NY announces game ownership bill requiring ownership rather than licensing 🔥 Горячее
Конгрессмен от 15-го округа Нью-Йорка Ричи Торрес представил законопроект «Power To The Players Act», который обязывает Федеральную торговую комиссию (FTC) установить правила владения играми. Суть инициативы: покупка игры должна давать потребителю право собственности, а не лицензию на игру. Кроме того, игры с онлайн-функциями обязаны предоставлять офлайн-режим до отключения поддерживающих их серверов.
Проблема «срока годности» игр при растущих ценах и агрессивной монетизации давно волнует игроков по всему миру. Торрес не первый, кто встал на их защиту: сенатор Пенсильвании Джон Кейн ранее предложил закон «Protect Our Games Act», требующий от издателей офлайн-режим, независимые серверы или возврат не менее 25% стоимости. Показательна позиция Sony: в защите по коллективному иску юристы компании заявили, что нажатие кнопки «купить» якобы не даёт потребителю понять, что он приобретает долговременное право на игру, а не отзываемую лицензию — по сути, разовый платёж за аренду, который Sony может отобрать в любой момент.
Комментарии (112)
Обсуждение дополняет статью скепсисом о реальности принятия закона и опасениями, что он ускорит переход индустрии на модель SaaS или навредит инди-разработчикам. Пользователи спорят о влиянии на инди-студии: @bob1029 и @herbst считают требования непосильными для малых команд, @aaomidi полагает, что инди-разработчики в целом поддержат инициативу. Существует спор о последствиях: @pembrook и @SlightlyLeftPad предупреждают, что закон вынудит издателей полностью перейти на модель SaaS, чтобы избежать обязательств по передаче прав собственности. Техническая реализация офлайн-режима и поддержки сообщества считается простой: достаточно выпустить исполняемый файл сервера, который у студий обычно есть для разработки (@anonymous908213, @Shank). Обсуждается правовая база: @Buttons840 предлагает расширить Fair Use для эмуляции, @modeless и @999900000999 считают, что нужно радикально сократить срок действия авторского права (например, до 20 лет). Пользователи @JumpCrisscross и @dabinat уточняют, что это федеральный законопроект, а не закон штата Нью-Йорк; @JumpCrisscross подчеркивает, что текст документа до сих пор не представлен. Экономический риск: @somenameforme утверждает, что закон уничтожит бизнес-модели из-за возвращения доктрины первой продажи, позволяющей бесконечно перепродавать цифровые копии. В качестве альтернативы законодательству @m463 рекомендует поддерживать GOG за предоставление DRM-free игр, хотя @Fire-Dragon-DoL отмечает, что это всё ещё покупка лицензии, а не владение. По мнению @kmeisthax, главной проблемой для сохранения игр является раздел 1201 закона DMCA, который делает создание кастомных серверов юридически опасным.
PS5 Linux lead quits: "a bunch of noobs using LLMs" that "they don't understand" 🔥 Горячее 💬 Длинная дискуссия
Andy ‘TheFlow0’ Nguyen, ключевой разработчик проекта PS5 Linux, покинул сцену из-за массового проникновения в открытые проекты «vibe-coders» — людей, которые используют LLM для генерации кода, не понимая его сути. Он описал современную разработку как «толпу новичков, пишущих хаки, которые не понимают», в отличие от прошлых времён, когда проекты вели талантливые исследователи. Особую боль вызвало то, что такие пользователи обнаружили последний оставшийся гипервизорный баг, который позволял запускать Linux на PS5, и сообщили его Sony в обмен на вознаграждение — вопреки ожиданиям сообщества дождаться выхода GTA 6.
Проект PS5 Linux, обеспечивавший полноценную замену системной оболочки консоли и возможность dual-boot с Linux, теперь застрял на версии 2.5, поддерживающей прошивки 3.00–7.61. Утрата этого бага означает, что обновления для новых версий PS5 становятся невозможными без новых уязвимостей. Nguyen, известный своими эксплоитами для PlayStation Vita и PS3, назвал это «концом эпохи» — когда глубокая техническая работа вытесняется поверхностным использованием ИИ, а сообщество превращается в «сборище слепых копировщиков».
Комментарии (224)
Основная причина ухода разработчика — нарушение соглашения о соглашении о конфиденциальности: эксплойт был сообщён Sony для получения баг-бонуса, что подорвало доверие и поставило под угрозу проект PS5 Linux. Массовое использование LLM для генерации кода без понимания разрушает культурный опыт открытых проектов, где ценилось глубокое понимание систем и взаимодействие с компетентными людьми. Проблема не в LLM как инструменте, а в том, что новички используют их как замену обучению, что приводит к росту спам-пул-реквестов и снижению качества вклада в FOSS. Для сохранения качества некоторые сообщества создают закрытые приглашённые пространства, где эксперты используют LLM осознанно, опираясь на опыт, а не как на источник истины. Один участник внедрил требование: все PR должны быть вручную протестированы и подписаны человеком — это сократило спам от LLM и ускорило работу ядра команды. Спор: некоторые считают, что разработчик просто сгорел и винит LLM, чтобы избежать признания, что проект PS5 Linux был обречён из-за политики Sony и отсутствия спроса, а не из-за 'slop kiddies'. Другой участник утверждает, что 'slop kiddies' не виноваты — они использовали доступные инструменты, а вина лежит на системе, которая поощряет баг-бонусы, а не коллективную ответственность. Сравнение с пиццей: если раньше тестирование теста занимало день и требовало мастерства, сейчас всё делается за 10 секунд — идеально, но без глубины, и это убивает смысл процесса для истинных энтузиастов. Проблема не ограничивается хакерскими проектами — она наблюдается во всех когнитивных профессиях, где LLM заменяет обучение и критическое мышление, а не дополняет их. История с эксплойтом показывает, что даже если LLM помог найти уязвимость, проблема — в этике сообщества: ожидание моральной ответственности против индивидуальной выгоды. Многие разработчики, не говоря вслух, испытывают схожее разочарование: публичные репозитории превратились в мусорные кучи, где даже опытные люди перестали отвечать из-за токсичности и низкого качества вклада. Предлагается создавать отдельные 'форки для новичков', где можно экспериментировать без риска для основного проекта — это снизит давление на поддержку и сохранит качество ядра. Использование LLM не проблема — проблема в том, что люди перестали учиться: если эксперт использует LLM как помощника, результат отличается от того, когда новичок принимает его ответ как истину без проверки.
List of references on Sony websites to players "owning" their digital games 🔥 Горячее 💬 Длинная дискуссия
Потребители подали коллективный иск против Sony, утверждая, что компания вводит их в заблуждение, продавая цифровые игры в PlayStation Store как «покупку», тогда как на самом деле предоставляет лишь ограниченную лицензию, которую можно отозвать в любой момент. Истцы ссылаются на внутренние документы Sony, в которых прямо говорится, что пользователи не приобретают право собственности на контент, а лишь получают доступ при соблюдении условий использования, что противоречит представлению о покупке, создаваемому в интерфейсе магазина.
Sony защищает свою позицию, заявляя, что условия использования чётко раскрывают природу цифровых прав, и что потребители соглашаются с ними при оформлении заказа. Компания утверждает, что модель лицензирования является стандартной для отрасли и необходима для обеспечения безопасности, обновлений и прав правообладателей. Однако критики отмечают, что эти условия часто длинны, написаны сложным языком и не получают реального согласия от пользователей, которые ожидают постоянного доступа к купленному контенту, аналогично физическим копиям. Иск поднимает фундаментальный вопрос о том, что означает «владение» цифровым товаром в эпоху подписок и онлайн-сервисов.
Комментарии (161)
Обсуждение раскрывает правовые и этические противоречия в цифровом потреблении: от недопустимости отказа от доступа к суду через скрытые арбитражные условия до несоответствия между маркетингом «покупки» и реальной лицензией, ставя под сомнение саму концепцию цифровой собственности. Спор о обязательном арбитраже: одни видят в нём инструмент подавления прав потребителей и работников при неравном положении сторон; другие считают его эффективным и справедливым при равных контрагентах (частные лица, компании). Большинство согласны: потребитель не должен терять права из-за нажатия «принять», особенно когда отказ требует письменного уведомления — абсурд в цифровой среде. Спор о праве ограничивать себя: одни считают, что право заключать контракты включает право ограничивать себя (как в трудовом договоре); другие утверждают, что потребители не способны осознанно отказаться от фундаментальных прав (доступ к суду). Все согласны: требование письменного отказа от арбитража при цифровом соглашении — абсурдно и намеренно затрудняет выбор. Критики отмечают: Sony называет цифровые игры «лицензией», но продаёт как «покупку», вводя в заблуждение. Физические копии позволяют перепродавать и передавать; цифровые — нет. Участники подчеркивают: разница между владением копией и авторскими правами не отменяет ожидания потребителя: оплатив игру, он ожидает постоянного доступа, независимо от юридической классификации. Спор: если пользователь не «владеет» копией (потому что другие купили ту же игру), то пиратство не нарушает права собственности — логика, которую Sony, возможно, избегает. Доверие подрывает прошлый опыт: вредоносные технологии (rootkit) делают аргументы Sony о лицензиях неубедительными. Широкий консенсус: цифровые товары должны быть DRM-free. Отсутствие перепродажи, передачи и долгосрочного доступа делает цифровые покупки хуже физических при одинаковой цене. Система вторичного рынка (продажа картриджей) была ключевой для доступности игр; её уничтожение имеет социальные и экономические последствия. Все согласны: текущая модель требует законодательной реформы — механизмы доступа после закрытия магазина (например, хранение активов в эскроу). Попытка Sony утверждать, что потребители не могли ожидать собственности на цифровые игры, считается абсурдной и легитимирующей концепцию «вы будете ничего не иметь». Аналогия с книгой или чипсами: цифровая копия не уникальна; отсутствие физического носителя не должно лишать прав, ожидаемых при покупке. Совет: не покупать цифровые игры, если не готов принять риск потери доступа — владение лицензией означает возможную отзыв в любой момент, это сознательная политика Sony. Даже если суд вынесет решение в пользу истцов, Sony изменит формулировки («Buy» → «Play»), не меняя сути — судебный процесс малоэффективен без системных правовых изменений.
Sony makes bold claim about game ownership 💬 Длинная дискуссия
Sony утверждает, что покупка цифровой игры — это не приобретение собственности, а лишь получение лицензии на использование, и что разумный геймер это понимает. Хотя в этом есть доля правды — цифровые товары распространяются по лицензиям, а не как физические объекты — компания использует это утверждение, чтобы оправдать практику отзыва доступа к играм без компенсации, что противоречит ожиданиям потребителей. Геймеры рассчитывают, что купленная игра останется играбельной в течение разумного срока, но серверы могут быть отключены, а игры удалены из магазинов, делая их недоступными даже после оплаты.
Соневская аргументация о том, что программное обеспечение нельзя «продать», потому что оно не является конечным ресурсом, выглядит абсурдной: она сравнивает покупку игры с приобретением единственной чашки в мире, игнорируя, что программное обеспечение распространяется в виде копий, а не как уникальный предмет. Это логическая ошибка, похожая на редукцию ad absurdum наоборот. Хотя иск против Sony построен на обвинениях в ложной рекламе из-за кнопки «Купить сейчас», реальная проблема — отсутствие законодательной защиты потребителей в цифровой среде. Без законов, требующих либо долгосрочной поддержки, либо возврата средств при удалении контента, пользователи остаются уязвимыми, а корпорации имеют преимущество в ресурсах для затягивания судебных процессов.
Комментарии (246)
Обсуждение подтверждает, что пользователи считают цифровые покупки игр лишь лицензией, а не собственностью, термин «купить» — вводящим в заблуждение, и призывают к более честному обозначению и гарантии постоянного доступа. Аналогичные практики используют Steam, Microsoft и другие платформы, но именно Sony получает наибольшую критику, что может подорвать доверие к бренду. Часть комментаторов заявляет, что откажется от продукции Sony и перейдёт к альтернативам (GOG, Linux/PC), если не получит реального права собственности на купленные игры. В комментариях подчёркивается логический параллельный аргумент: если покупка не является владением, то и пиратство нельзя считать кражей, что ставит под сомнение позицию Sony. Дополнительно отмечается, что в 1990‐х годах суды признавали право перепродажи физических копий игр, что создаёт прецедент против отзыва цифровых лицензий без компенсации. Совет: Sony стоит изменить интерфейс магазина, используя формулировки вроде «приобрести лицензию» или «добавить в корзину» вместо «купить», а также гарантировать пожизненный, неотзывный доступ к играм либо явно указывать ограниченный срок лицензии с соответствующим ценообразованием.
We found a division by zero bug in FFmpeg with a vibecoded fuzzer 🔥 Горячее 💬 Длинная дискуссия
В Sony PS2 VPK-демuxe vpk_read_packet происходит деление на ноль из-за отсутствия проверки количества каналов. При обработке последнего блока аудио вычисляются size и skip через деление на par->ch_layout.nb_channels, которое может быть равно нулю из-за некорректного заголовка VPK-файла. Это приводит к SIGFPE и аварийному завершению любого FFmpeg-программы, открывающей вредоносный .vpk-файл или поток. Уязвимость эксплуатируется через 21-байтовый ввод с магией VPK и нулевым полем nb_channels в заголовке, обходя валидацию в vpk_read_header из-за расхождения данных между probing и чтением пакетов в кастомном AVIO-пути фаззера. Ошибка носит детерминированный характер, требует минимальных предусловий и представляет собой надёжный отказ в обслуживании без потенциала для выполнения произвольного кода. Рекомендуется добавить проверку if (par->ch_layout.nb_channels == 0) return AVERROR_INVALIDDATA; в начале vpk_read_packet, чтобы возвращать чистую ошибку вместо генерации исключения. Для регрессионного теста предложен массив из 21 байта, соответствующий краш-входу, при котором av_read_frame должен возвращать -22 (AVERROR_INVALIDDATA) без падения.
Комментарии (231)
Уязвимость, вызванная делением на ноль, известна, исправлена патчем, отправленным в апреле и обсуждаемым в 2024 году. Спор о её значимости: одни считают краш на плохих данных некритичным, другие — что любой краш должен быть исправлен. Баг обнаружен фуззером, а не LLM, что подчеркивает практическую ценность автоматического тестирования над AI‐гиперболой. Участники отмечают, что генерация корректных входных данных для глубокого фуззинга остаётся сложной. Рекомендуется: ограничить поддерживаемые форматы FFmpeg вместо «всех», явно проверять переменные перед делением, использовать типы данных, исключающие ноль (например, unsigned с проверкой), и подавать PR с тестами вместо issue. Критикуется низкое качество документации — README фуззера назван «AI‐slop». AI ускоряет поиск багов, но порождает некачественный код и документацию, увеличивая нагрузку на разработчиков. Проблема отражает архитектурную сложность старых медиа-контейнеров в FFmpeg. Спор о том, является ли это уязвимостью библиотеки или лишь следствием пользовательского AVIO‐модуля.
Sony Deletes a Bunch More Movies from the Accounts of People Who 'Bought' Them
Sony снова удаляет из аккаунтов PlayStation Store сотни фильмов и сериалов, которые пользователи считают купленными, хотя на деле они были лишь лицензированы на временный просмотр. На прошлой неделе сервис уведомил владельцев, что 1 сентября из библиотек исчезнет 551 название, среди них Terminator 2, и предложил «спасибо» за понимание. При этом возврат денег или иная компенсация не предусмотрен, а в условиях покупки мелким шрифтом указано лишь, что содержимое предоставляется «по условиям лицензии», о чём большинство покупателей не знает. Компания давно зарабатывает на этом, собирая платежи, пока держит покупателей в неведении, и в прошлом уже дважды удаляла контент после окончания лицензий с StudioCanal и Discovery, не предложив ни единой компенсации.
Эта практика подчёркивает разрыв между тем, что продаётся «вещь», и реальностью — лишь право использовать контент, которое компания может отозвать в любой момент. Потребители, не читающие лицензионные соглашения, остаются в темноте, а регуляторы, ослабевшие под давлением индустрии, не требуют от Sony более прозрачных уведомлений. Без законодательных требований к обязательному раскрытию характера покупки такие случаи будут повторяться. Это подчёркивает необходимость реформ в защите прав потребителей.
Комментарии (100)
Из обсуждения
- @goldenarm: IANAL, but is it illegal to have a "Buy" button that is just a disguised "Rent" button?If not, should we change the law?
- @WalterGR: For more recent takes:https://news.ycombinator.com/item?id=48747389 - "Sony Deletes 551 Movies PlayStation Owners Paid For" (reclaimthenet.org)636 points | 15 days ago | 304 commentshttps://news.ycombinator.com/item?id=48730904 - "Sony erases digital content from libraries" (arstechnica.com)184 points | 16 days ago | 76 comments
It's not about physical vs. digital games, it's about ownership 🔥 Горячее 💬 Длинная дискуссия
Полностью цифровой будущий консольный рынок — не вопрос удобства, а вопрос полной ликвидации владения. Sony объявила, что с января 2028 года перестанет выпускать диски для новых игр, подтвердив тренд, когда консоли полностью перейдут в онлайн‑режим. Это не просто «потеря полки», а попытка уничтожить право передавать, продавать или 대여ть покупку. История уже показывает, что такие шаги провалились: Xbox One обрушилась, когда попыталась запретить перепродажу дисков и обязать постоянное онлайн‑подключение, а PlayStation‑3 и Vita уже закрывают свои онлайн‑магазины, лишая игроков доступа к тысячам титулов.
Отказ от физических носителей ставит под угрозу сохранение игр: без возможности выкапывать диски, архивировать их через моды вроде Omnidrive или официальных дампов, классика может исчезнуть навсегда. Уже сейчас PS3, Vita и множество exclusives, от LittleBigPlanet до Asura’s Wrath, находятся в «запретной зоне» из‑за отсутствия портов. Если следующая генерация консолей будет полностью облачной и без дискового доступа, потребители потеряют последний способ удержать контроль над библиотекой. Организации вроде Stop Killing Games уже борются за право сохранять и играть в игры после их закрытия, но без собственного носителя эта борьба становится почти невозможной.
Комментарии (525)
- Поддержка введения регулирования, требующего, чтобы покупка игр давала реальное право собственности и возможность передачи/перепродажи.
- Критика использования слова «покупка», когда на деле продаётся только лицензия на доступ с ограничениями.
- Забота о долгосрочной доступности игр: необходимость ясных условий лицензий и защиты от исчезновения сервисов.
- Призыв к цифровым платформам сохранять возможность офлайн‑доступа и к переносу покупок между устройствами.
Physical disc production ending in Jan 2028 for new games on PlayStation 🔥 Горячее 💬 Длинная дискуссия
С конца января 2028 года Sony прекратит выпуск новых физических дисков для игр на консолях PlayStation, полностью перейдя на цифровой формат. Игры, уже вышедшие или планирующие релиз до этого срока, продолжат поддерживаться на дисках, но любые новые проекты будут доступны только через PlayStation Store и розничные точки, продающие цифровые коды. Компания объясняет решение тем, что предпочтения игроков стремительно смещаются в сторону онлайн‑покупок: цифровые продажи сейчас в несколько раз превышают объём физических, а по данным аналитики, более 80 % продаж в 2025 году пришлось на цифровые платформы. Пользователи выбирают мгновенный доступ и обновления без необходимости менять носитель.
Эта мера позволяет Sony сосредоточить ресурсы на инновациях в доставке контента и сохранить гибкость в выборе платформ для покупателей, будь то официальный магазин или партнёры‑розничные. Как отмечает Сайд Шумэн, старший директор по коммуникациям, «переход — естественная эволюция, отвечающая на то, как современные игроки получают и играют в игры». Таким образом, физические копии останутся лишь в архиве прошлых релизов, а к 2028 году почти вся библиотека новых игр будет доступна исключительно онлайн, что упрощает обновления и снижает логистические издержки.
Комментарии (798)
- Sony переходит полностью на цифровые игры, прекращая выпуск новых дисков и закрывая старые онлайн‑магазины, что ставит под сомнение владение покупателями.
- Удаление физических копий делает игры «арендой», ограничивая возможность перепродажи, обмена и использования без интернета.
- Это ослабляет ключевое преимущество консолей перед ПК – рынок б/у и стабильность цен, усиливая конкуренцию со стороны PC‑платформ.
- Параллельно обсуждаются проблемы с цифровыми фильмами и общим трендом на отказ от физических носителей во всех медиа.
AMD and Sony's PS6 chipset aims to rethink the current graphics pipeline 🔥 Горячее 💬 Длинная дискуссия
AMD и Sony в рамках проекта Amethyst разрабатывают чипсет для PlayStation 6, который отказывается от классического конвейера рендеринга в пользу машинного обучения. Вместо того чтобы гнаться за полигонами, новая архитектура сфокусирована на эффективном запуске нейросетей, которые обрабатывают сцену и апскейлят изображение. Это позволит в будущем отказаться от дорогих и прожорливых GPU, а вместо этого полагаться на более дешёвые и компактные чипы с машинным обучением.
Комментарии (362)
- Сомневается, что PS6 принесёт значимый прирост производительности из-за дорожающих чипов и фокуса на апскейл/фреймген.
- Считает, что PS5-генерация оказалась худшей за всю историю PlayStation из-за отсутствия игр и дороговизны.
- Указывает, что вместо новых консолей вендоры и разработчики игр вступают в порочный круг: не выгодно делать эксклюзивы под слабое железо, а без эксклюзивов никто не покупает консоль.
- Подчеркивает, что в то время как рынок ПК-видеокарт и консолей соревнуются в том, кто лучше умеет апскейлить старые игры, в то время как игры всё более требовательны к железу и всё меньше игр выходят вовремя.
Samsung now owns Denon, Bowers and Wilkins, Marantz, Polk, and more audio brands 💬 Длинная дискуссия
Samsung расширила своё влияние на рынке аудиотехники, приобретя портфель брендов Sound United, включая Denon, Bowers & Wilkins, Marantz и Polk. Эти компании будут работать как самостоятельный бизнес в рамках аудио-империи Samsung, что усиливает её позиции в сегменте премиальных аудиосистем и домашних кинотеатров.
Этот шаг позволяет Samsung конкурировать с такими гигантами, как Sony и LG, предлагая интегрированные решения для умного дома и высококачественного звука. Пользователи могут ожидать более тесной интеграции продуктов этих брендов с экосистемой Samsung, включая телевизоры и мобильные устройства.
Комментарии (178)
- Пользователи выражают сожаление по поводу консолидации рынка аудиотехники и поглощения традиционных брендов (B&W, Denon, Marantz) крупными корпорациями (Samsung, Harman), опасаясь снижения качества и "закрытых" экосистем.
- Обсуждаются преимущества физических носителей (винил, CD) и DIY-решений (сборка колонок из наборов) как способа сохранить контроль над качеством звука и избежать зависимости от стриминга и цифровых платформ.
- Отмечается, что рынок высококачественного аудио стал нишевым, а массовый потребитель довольствуется звуковыми панелями и решениями "достаточно хорошими", что делает дорогие системы менее актуальными.
- Высказываются опасения по поводу "самсунгизации" брендов: появления навязчивых функций, обязательных аккаунтов, отслеживания пользователей и показа рекламы в устройствах.
- Участники делятся рекомендациями по независимым производителям (SVS Sound, Devialet, Dali, Hsu Research) и сохраняющим качество брендам (Cambridge Audio, Sony), а также обсуждают проблемы совместимости и долгосрочной поддержки устройств.
CT scans of 1k lithium-ion batteries show quality risks in inexpensive cells 🔥 Горячее
Исследование выявило критические скрытые риски в цепочке поставок литий-ионных аккумуляторов формата 18650. Ключевые дефекты — отрицательный выступ анода (катодный выступ) и смещение краёв электродов — значительно повышают риск внутреннего короткого замыкания и теплового разгона. Низкокачественные и контрафактные элементы демонстрируют в 7 раз хуже качество выступа анода и на 50% хуже выравнивание краёв по сравнению с OEM-продукцией.
Среди 1054 просканированных ячеек 33 (около 8% в сегменте низкокачественных брендов) имели катодный выступ — дефект, напрямую ведущий к отказам. Даже редкие дефекты становятся массовой проблемой при объёмах производства в миллиарды штук, что подтверждается частыми отзывами продукции и предупреждениями регуляторов. Мошенники копируют упаковку reputable брендов, заявляя нереалистичные характеристики (например, 9900 мАч вместо стандартных 3000 мАч), но компьютерная томография объективно выявляет внутренние несоответствия.
Комментарии (110)
- Участники обсуждают проблемы безопасности аккумуляторов, особенно в электровелосипедах, отмечая частые возгорания из-за низкокачественных элементов и сборки.
- Подчеркивается важность использования элементов от проверенных брендов (Samsung, LG, Panasonic, Sony) и качественной сборки батарейных блоков с надежной BMS.
- Критикуется практика переупаковки элементов и завышения производителями заявленной емкости, что вводит потребителей в заблуждение.
- Обсуждаются технические аспекты, такие как методы разрядки для измерения реальной емкости и применение КТ-сканирования для контроля качества.
- Отмечается высокая стоимость услуг Lumafield и эффективность их рекламной стратегии, направленной на технических энтузиастов.
Internet Archive's big battle with music publishers ends in settlement 🔥 Горячее
Интернет-архив урегулировал многолетний судебный спор с крупными лейблами, включая UMG, Capitol и Sony, по поводу проекта Great 78, оцифровывавшего хрупкие записи на шеллаке. Детали соглашения остаются конфиденциальными, но стороны официально уведомили суд о завершении дела. Изначально издатели требовали компенсацию в $400 млн, утверждая о потере потокового дохода, а позже увеличили сумму до $700 млн, добавив новые претензии.
Хотя защита настаивала на скромном масштабе использования архивных записей и оценке ущерба всего в $41 тыс., риски для некоммерческого архива были огромны. Это уже второе крупное урегулирование после проигранного в прошлом году дела с книжными издателями, что подчёркивает растущее давление на цифровые архивы в условиях ужесточения авторского права.
Комментарии (148)
- Internet Archive подвергается судебным искам за нарушение авторских прав, в отличие от крупных платформ вроде YouTube, которые защищены системами вроде Content ID.
- Существуют опасения, что из-за спорного контента и неоднозначных решений (например, «Национальной Чрезвычайной Библиотеки») будущее архива под угрозой, несмотря его огромную ценность для человечества.
- Некоторые пользователи критикуют организацию за превращение в подобие пиратского сайта из-за размещения современного, а не только архивного контента.
- Обсуждаются проблемы управления и финансирования архива, бюджет которого сравнительно мал, а также роль его совета директоров.
- Предлагаются радикальные решения, такие как перемещение юрисдикции архива в страну без строгих законов об авторском праве, чтобы избежать давления.