PS5 Relapse Exploit 🔥 Горячее 💬 Длинная дискуссия
Эксплойт Relapse-Exploit позволяет выполнить произвольный код на консолях PlayStation 5 с прошивками от 7.00 до 13.60 включительно. Для использования достаточно изменить Primary DNS в настройках сети на 45.56.67.85 и открыть веб-страницу эксплойта через браузер PS5 либо запустить локальный сервер с serve.py. После успешной эксплуатации загружаемый ELF-пайлоад становится доступным через порт 9021, а исходные бинарники сохраняются в директории payloads/.
Эксплойт состоит из двух этапов: браузерный использует утечки информации в JSC и несоответствие в пуле объектов structured clone для повреждения typed array, что приводит к выполнению кода в рендерере; ядерный этап сочетает утечку адреса с гонкой условий типа use-after-free в aio_multi_wait для достижения чтения и записи в ядре. Из-за возможной нестабильности Webkit может потребоваться несколько попыток перезагрузки страницы, а ядерный эксплойт иногда приводит к панике системы — в таких случаях рекомендуется перезагрузить консоль перед повторной попыткой. Проект создан для образовательных и исследовательских целей, его использование на чужих устройствах или для обхода защиты запрещено. Среди авторов: ntfargo, ufm42, Sonic_Iso, Jordy, Dr. Yenyen, TheFlow и другие.
Комментарии (177)
Эксплойт позволяет выполнить произвольный код на PS5, но полноценный Linux пока невозможен без доступа к гипервизору. Уязвимость исправлена в прошивке 14.0, поэтому новые консоли защищены. Эксплойт работает на уровне ядра, но запуск Linux требует гипервизорного доступа, которого пока нет. Sony продаёт консоли в убыток и зарабатывает на играх, поэтому не заинтересована в открытии системы для пользовательского ПО. Уязвимость, вероятно, связана с JavaScriptCore в WebKit; Sony может отключить JIT в прошивке 14.0, чтобы снизить риск атак. Обсуждаются применения: медиа‐ПК, запуск Steam‐игр через проекты типа AnyPS5, но есть ограничения по контроллеру и стоимости. Память и хранилище ограничены 128 ГБ, что делает консоль неудобной для современных игр объёмом 50‐100 ГБ. Для использования рекомендуется запускать ELF‐payload через порт 9021 с локальным сервером serve.py, как в оригинальном гиде. Некоторые считают, что Linux на PS5 станет возможным благодаря усилиям сообщества и аналогам вроде Apple Game Porting Toolkit. Есть споры о конкуренции с Apple TV: один считает его способным запускать 4K‐игры, другой указывает на малый объём хранилища и отсутствие контроллеров. Для экспериментов советуют изучить проект ProsperoEden — порт Switch‐эмулятора на PS5, позволяющий запускать некоторые игры без полного доступа к системе.
PS5 Linux lead quits: "a bunch of noobs using LLMs" that "they don't understand" 🔥 Горячее 💬 Длинная дискуссия
Andy ‘TheFlow0’ Nguyen, ключевой разработчик проекта PS5 Linux, покинул сцену из-за массового проникновения в открытые проекты «vibe-coders» — людей, которые используют LLM для генерации кода, не понимая его сути. Он описал современную разработку как «толпу новичков, пишущих хаки, которые не понимают», в отличие от прошлых времён, когда проекты вели талантливые исследователи. Особую боль вызвало то, что такие пользователи обнаружили последний оставшийся гипервизорный баг, который позволял запускать Linux на PS5, и сообщили его Sony в обмен на вознаграждение — вопреки ожиданиям сообщества дождаться выхода GTA 6.
Проект PS5 Linux, обеспечивавший полноценную замену системной оболочки консоли и возможность dual-boot с Linux, теперь застрял на версии 2.5, поддерживающей прошивки 3.00–7.61. Утрата этого бага означает, что обновления для новых версий PS5 становятся невозможными без новых уязвимостей. Nguyen, известный своими эксплоитами для PlayStation Vita и PS3, назвал это «концом эпохи» — когда глубокая техническая работа вытесняется поверхностным использованием ИИ, а сообщество превращается в «сборище слепых копировщиков».
Комментарии (224)
Основная причина ухода разработчика — нарушение соглашения о соглашении о конфиденциальности: эксплойт был сообщён Sony для получения баг-бонуса, что подорвало доверие и поставило под угрозу проект PS5 Linux. Массовое использование LLM для генерации кода без понимания разрушает культурный опыт открытых проектов, где ценилось глубокое понимание систем и взаимодействие с компетентными людьми. Проблема не в LLM как инструменте, а в том, что новички используют их как замену обучению, что приводит к росту спам-пул-реквестов и снижению качества вклада в FOSS. Для сохранения качества некоторые сообщества создают закрытые приглашённые пространства, где эксперты используют LLM осознанно, опираясь на опыт, а не как на источник истины. Один участник внедрил требование: все PR должны быть вручную протестированы и подписаны человеком — это сократило спам от LLM и ускорило работу ядра команды. Спор: некоторые считают, что разработчик просто сгорел и винит LLM, чтобы избежать признания, что проект PS5 Linux был обречён из-за политики Sony и отсутствия спроса, а не из-за 'slop kiddies'. Другой участник утверждает, что 'slop kiddies' не виноваты — они использовали доступные инструменты, а вина лежит на системе, которая поощряет баг-бонусы, а не коллективную ответственность. Сравнение с пиццей: если раньше тестирование теста занимало день и требовало мастерства, сейчас всё делается за 10 секунд — идеально, но без глубины, и это убивает смысл процесса для истинных энтузиастов. Проблема не ограничивается хакерскими проектами — она наблюдается во всех когнитивных профессиях, где LLM заменяет обучение и критическое мышление, а не дополняет их. История с эксплойтом показывает, что даже если LLM помог найти уязвимость, проблема — в этике сообщества: ожидание моральной ответственности против индивидуальной выгоды. Многие разработчики, не говоря вслух, испытывают схожее разочарование: публичные репозитории превратились в мусорные кучи, где даже опытные люди перестали отвечать из-за токсичности и низкого качества вклада. Предлагается создавать отдельные 'форки для новичков', где можно экспериментировать без риска для основного проекта — это снизит давление на поддержку и сохранит качество ядра. Использование LLM не проблема — проблема в том, что люди перестали учиться: если эксперт использует LLM как помощника, результат отличается от того, когда новичок принимает его ответ как истину без проверки.
List of references on Sony websites to players "owning" their digital games 🔥 Горячее 💬 Длинная дискуссия
Потребители подали коллективный иск против Sony, утверждая, что компания вводит их в заблуждение, продавая цифровые игры в PlayStation Store как «покупку», тогда как на самом деле предоставляет лишь ограниченную лицензию, которую можно отозвать в любой момент. Истцы ссылаются на внутренние документы Sony, в которых прямо говорится, что пользователи не приобретают право собственности на контент, а лишь получают доступ при соблюдении условий использования, что противоречит представлению о покупке, создаваемому в интерфейсе магазина.
Sony защищает свою позицию, заявляя, что условия использования чётко раскрывают природу цифровых прав, и что потребители соглашаются с ними при оформлении заказа. Компания утверждает, что модель лицензирования является стандартной для отрасли и необходима для обеспечения безопасности, обновлений и прав правообладателей. Однако критики отмечают, что эти условия часто длинны, написаны сложным языком и не получают реального согласия от пользователей, которые ожидают постоянного доступа к купленному контенту, аналогично физическим копиям. Иск поднимает фундаментальный вопрос о том, что означает «владение» цифровым товаром в эпоху подписок и онлайн-сервисов.
Комментарии (161)
Обсуждение раскрывает правовые и этические противоречия в цифровом потреблении: от недопустимости отказа от доступа к суду через скрытые арбитражные условия до несоответствия между маркетингом «покупки» и реальной лицензией, ставя под сомнение саму концепцию цифровой собственности. Спор о обязательном арбитраже: одни видят в нём инструмент подавления прав потребителей и работников при неравном положении сторон; другие считают его эффективным и справедливым при равных контрагентах (частные лица, компании). Большинство согласны: потребитель не должен терять права из-за нажатия «принять», особенно когда отказ требует письменного уведомления — абсурд в цифровой среде. Спор о праве ограничивать себя: одни считают, что право заключать контракты включает право ограничивать себя (как в трудовом договоре); другие утверждают, что потребители не способны осознанно отказаться от фундаментальных прав (доступ к суду). Все согласны: требование письменного отказа от арбитража при цифровом соглашении — абсурдно и намеренно затрудняет выбор. Критики отмечают: Sony называет цифровые игры «лицензией», но продаёт как «покупку», вводя в заблуждение. Физические копии позволяют перепродавать и передавать; цифровые — нет. Участники подчеркивают: разница между владением копией и авторскими правами не отменяет ожидания потребителя: оплатив игру, он ожидает постоянного доступа, независимо от юридической классификации. Спор: если пользователь не «владеет» копией (потому что другие купили ту же игру), то пиратство не нарушает права собственности — логика, которую Sony, возможно, избегает. Доверие подрывает прошлый опыт: вредоносные технологии (rootkit) делают аргументы Sony о лицензиях неубедительными. Широкий консенсус: цифровые товары должны быть DRM-free. Отсутствие перепродажи, передачи и долгосрочного доступа делает цифровые покупки хуже физических при одинаковой цене. Система вторичного рынка (продажа картриджей) была ключевой для доступности игр; её уничтожение имеет социальные и экономические последствия. Все согласны: текущая модель требует законодательной реформы — механизмы доступа после закрытия магазина (например, хранение активов в эскроу). Попытка Sony утверждать, что потребители не могли ожидать собственности на цифровые игры, считается абсурдной и легитимирующей концепцию «вы будете ничего не иметь». Аналогия с книгой или чипсами: цифровая копия не уникальна; отсутствие физического носителя не должно лишать прав, ожидаемых при покупке. Совет: не покупать цифровые игры, если не готов принять риск потери доступа — владение лицензией означает возможную отзыв в любой момент, это сознательная политика Sony. Даже если суд вынесет решение в пользу истцов, Sony изменит формулировки («Buy» → «Play»), не меняя сути — судебный процесс малоэффективен без системных правовых изменений.
It's not about physical vs. digital games, it's about ownership 🔥 Горячее 💬 Длинная дискуссия
Полностью цифровой будущий консольный рынок — не вопрос удобства, а вопрос полной ликвидации владения. Sony объявила, что с января 2028 года перестанет выпускать диски для новых игр, подтвердив тренд, когда консоли полностью перейдут в онлайн‑режим. Это не просто «потеря полки», а попытка уничтожить право передавать, продавать или 대여ть покупку. История уже показывает, что такие шаги провалились: Xbox One обрушилась, когда попыталась запретить перепродажу дисков и обязать постоянное онлайн‑подключение, а PlayStation‑3 и Vita уже закрывают свои онлайн‑магазины, лишая игроков доступа к тысячам титулов.
Отказ от физических носителей ставит под угрозу сохранение игр: без возможности выкапывать диски, архивировать их через моды вроде Omnidrive или официальных дампов, классика может исчезнуть навсегда. Уже сейчас PS3, Vita и множество exclusives, от LittleBigPlanet до Asura’s Wrath, находятся в «запретной зоне» из‑за отсутствия портов. Если следующая генерация консолей будет полностью облачной и без дискового доступа, потребители потеряют последний способ удержать контроль над библиотекой. Организации вроде Stop Killing Games уже борются за право сохранять и играть в игры после их закрытия, но без собственного носителя эта борьба становится почти невозможной.
Комментарии (525)
- Поддержка введения регулирования, требующего, чтобы покупка игр давала реальное право собственности и возможность передачи/перепродажи.
- Критика использования слова «покупка», когда на деле продаётся только лицензия на доступ с ограничениями.
- Забота о долгосрочной доступности игр: необходимость ясных условий лицензий и защиты от исчезновения сервисов.
- Призыв к цифровым платформам сохранять возможность офлайн‑доступа и к переносу покупок между устройствами.
Physical disc production ending in Jan 2028 for new games on PlayStation 🔥 Горячее 💬 Длинная дискуссия
С конца января 2028 года Sony прекратит выпуск новых физических дисков для игр на консолях PlayStation, полностью перейдя на цифровой формат. Игры, уже вышедшие или планирующие релиз до этого срока, продолжат поддерживаться на дисках, но любые новые проекты будут доступны только через PlayStation Store и розничные точки, продающие цифровые коды. Компания объясняет решение тем, что предпочтения игроков стремительно смещаются в сторону онлайн‑покупок: цифровые продажи сейчас в несколько раз превышают объём физических, а по данным аналитики, более 80 % продаж в 2025 году пришлось на цифровые платформы. Пользователи выбирают мгновенный доступ и обновления без необходимости менять носитель.
Эта мера позволяет Sony сосредоточить ресурсы на инновациях в доставке контента и сохранить гибкость в выборе платформ для покупателей, будь то официальный магазин или партнёры‑розничные. Как отмечает Сайд Шумэн, старший директор по коммуникациям, «переход — естественная эволюция, отвечающая на то, как современные игроки получают и играют в игры». Таким образом, физические копии останутся лишь в архиве прошлых релизов, а к 2028 году почти вся библиотека новых игр будет доступна исключительно онлайн, что упрощает обновления и снижает логистические издержки.
Комментарии (798)
- Sony переходит полностью на цифровые игры, прекращая выпуск новых дисков и закрывая старые онлайн‑магазины, что ставит под сомнение владение покупателями.
- Удаление физических копий делает игры «арендой», ограничивая возможность перепродажи, обмена и использования без интернета.
- Это ослабляет ключевое преимущество консолей перед ПК – рынок б/у и стабильность цен, усиливая конкуренцию со стороны PC‑платформ.
- Параллельно обсуждаются проблемы с цифровыми фильмами и общим трендом на отказ от физических носителей во всех медиа.