There are a few things that I look back on as my mistakes in the early days 🔥 Горячее 💬 Длинная дискуссия
John Carmack признаёт, что ранние ошибки id Software связаны с излишней технической амбицией Quake. Он считает, что компания могла бы реализовать мультиплеер и моды в более стабильном движке Doom++, а не «вырывать ковры» у дизайнеров каждый раз. Такой подход позволил бы добавить полноценный 6‑DOF мир и персонажей в следующей игре, а не перенапрягать команду. Carmack также признаёт, что слишком жёсткий стартап‑ритм выжгал людей, а корпоративный устав с соглашением о покупке‑продаже оказался ошибочным; стандартный вестинг акций оказался бы лучше. Он admits that he pushed everyone too hard, didn’t appreciate the need for slack, and finally accepted his personal limits, working as hard as possible yet still missing goals.
В дизайне Carmack вспоминает, что требовали, чтобы level‑designers обладали сильными эстетическими навыками, что породило конфликты внутри команды и привело к тому, что те, кто справлялся с визуалом, disparagingly относились к тем, кто не мог. Он извиняется перед Sandy Petersen за эту динамику. Sandy Petersen отмечает 30‑летний юбилей Quake, называет его «удивительным сочетанием искусства, программирования и дизайна», подчёркивая, что игра до сих пор впечатляет.
Комментарии (277)
- Sandy Petersen объясняет, что Quake стал «последней великой игрой» id Software и что её амбиции привели к разрыву команды
- Участники обсуждают, как технические новшества Quake (новый движок, QuakeC, мультиплеер) изменили индустрию, но также создали узкое место в разработке
- Мнения разделяются: одни видят в Quake крах творческого потенциала id, другие считают, что игра оправдала свои технические цели и оставила наследие
- Рефлексия о том, что молодёжная энергия и стремление к прорыву могут привести к сожалению, но в долгосрочной перспективе приносят пользу отрасли
TinyWind: A pixel pirate sailing game with real wind physics (380k+ kms sailed) 🔥 Горячее 💬 Длинная дискуссия
TinyWind — небольшая пиксельная игра, где управление ветром полностью определяет ход пиратского корабля. Игрок регулирует угол паруса, пытаясь поймать или уклониться от меняющегося ветра, генерируемого процедурным алгоритмом. Ветер меняет направление каждые несколько секунд и может принимать одну из трёх сил, что заставляет постоянно адаптировать курс. В игре представлено 12 коротких уровней, каждый длится около пяти минут, но требует точного расчёта направления и силы ветра. Разработчики создали её в Unity за 48‑часовый джам, используя пиксельный стиль с ограниченной палитрой из восьми цветов.
Ключевой приём — отсутствие боевых механик; единственный «враг» — сама погода, что делает каждую сессию непредсказуемой. Игра полностью бесплатна и доступна на Itch.io, где за первую неделю набрала более 10 000 просмотров и положительные отзывы о простоте и оригинальности. Игроки часто отмечают: «Ветер — единственный противник, но он справедливый». В TinyWind представлено три типовых корабля, каждый с небольшими различиями в манёвренности, и пять разных карт, где расположены препятствия‑острова. Проект стал примером того, как минималистичный дизайн и физика ветра могут заменить сложные системы боя. Таким образом, TinyWind демонстрирует, что даже простая механика может обеспечить захватывающий геймплей.
Комментарии (192)
- Игра нравится, визуальный стиль и механика парусов впечатляют.
- Некоторые пользователи указывают на неясность направления ветра и необходимость более интуитивного индикатора.
- Предлагают улучшения UI: крупный центральный индикатор ветра, настройка клавиш и возможность автоматической корректировки парусов.
- Есть запрос на мультиплеер, более детальную настройку сложности и возможность сохранения без регистрации.
Game design is simple 🔥 Горячее
Раф Костер утверждает, что геймдизайн на самом деле прост, если понимать суть удовольствия от игр. Он критикует поверхностное толкование "fun", отмечая, что радость от конфетти и адреналин от свободного скалолазания — принципиально разные вещи, хотя оба могут приносить удовольствие. Ключевая идея из его книги "Theory of Fun" заключается в том, что полезным для дизайнера является лишь "мастерство решения проблем". Это означает, что даже болезненные или пугающие активности, как покорение скалы, попадают в категорию игровых, если они развивают навыки. Важно, что удовольствие часто приходит ПОСЛЕ преодоления, а не во время процесса.
Костер ссылается на нейропсихологические исследования, подтверждающие эту теорию, но не углубляется в детали в данном отрывке. Его подход предлагает дизайнерам фокусироваться на создании систем, где игроки могут осваивать и преодолевать вызовы, а не просто получать мгновенные положительные эмоции. Это фундаментальное понимание лежит в основе создания по-настоящему увлекательного игрового опыта.
Комментарии (138)
- Дискуссия вращается вокруг статьи Рафа Костера о дизайне игр, но участники быстро уходят в сторону: от обсуждения "фан" как прогресс в предсказании, до споров о том, что такое "фан", до обсуждения того, что такое "простой" и "легкий" в контексте дизайна игр, и до обсуждения того, что такое "игра" и "игровой дизайн".
Valorant's 128-Tick Servers (2020)
VALORANT изначально требовал серверы с частотой 128 тиков для минимизации преимущества атакующего и обеспечения честного геймплея, где защитники успевают реагировать. Это означало обработку кадра каждые 7,8125 мс, но изначально сервер тратил 50 мс на кадр, что делало задачу масштабирования неподъёмной из-за высоких затрат на CPU.
Команда разбила проблему на категории: репликация, сеть, анимация, движение и другие, внедрив систему ValSubsystemTelemetry для точного измерения времени выполнения кода. Используя внутреннюю аналитическую платформу Riot, инженеры визуализировали данные и последовательно оптимизировали код, железо и настройки ОС, достигнув цели в 2,34 мс на кадр и обеспечив бесплатные 128-тиковые серверы для всех игроков.
Комментарии (107)
- Обсуждается высокая частота обновления (128 тиков/секунда) серверов Valorant в сравнении с другими играми (Factorio 60, Minecraft 20, CS:GO 64, Fortnite 30).
- Поднимается вопрос архитектурных решений и оптимизаций для достижения низкой задержки (<35 мс), включая выбор процессоров Intel Xeon и отключение анимации в фазе покупки.
- Критикуется система "sub-tick" в CS2 как менее эффективная по сравнению с классическим высоким тикрейтом, а также современный matchmaking, не учитывающий пинг.
- Упоминается, что для некоторых жанров (например, Runescape) достаточно низкого тикрейта (0.6 в секунду), и это определяет геймплей.
- Обсуждаются технические сложности реализации высокопроизводительных серверов на языках с GC (Erlang, Elixir) и предпочтение C++ для симуляции игры.
Play snake in the URL address bar 🔥 Горячее
Это браузерная игра «Змейка», которая использует URL-страницы в качестве игрового поля. Управление осуществляется стрелками или клавишами WASD, а змейка перемещается прямо в адресной строке. Если URL отображается некорректно, есть кнопка для исправления отображения.
Игра сохраняет рекорд игрока в очках и позволяет делиться результатом. Создана разработчиком под ником @epidemian, исходный код открыт на GitHub. Проект демонстрирует креативный подход к использованию стандартных элементов браузера для создания игрового процесса.
Комментарии (88)
- Пользователи восхищены креативностью и нестандартным подходом к реализации игры "Змейка" в адресной строке браузера с использованием символов Unicode (Braille).
- Обсуждаются технические аспекты и проблемы: некорректное отображение пробелов в некоторых браузерах, предложения по улучшению (использование других символов, зацикливание границ), ограниченная работа на мобильных устройствах.
- Предупреждения о возможных проблемах с историей браузера и рекомендации использовать режим инкогнито.
- Упоминаются похожие проекты: игры в favicon (2048, другая версия "Змейки"), а также шуточные предложения портировать Doom.
- Автор проекта (@epidemian) отмечает, что игра создана 10 лет назад и может некорректно работать в современных браузерах.
Why do some gamers invert their controls?
Исследование показало, что инверсия управления в играх связана не с привычкой или личными предпочтениями, а с особенностями восприятия пространства. Люди, которые инвертируют ось Y (когда движение джойстика вниз поднимает камеру), часто мысленно представляют себя внутри игрового мира, как будто управляют головой персонажа. Это похоже на то, как мы наклоняем голову назад, чтобы посмотреть вверх.
Учёные выяснили, что такой стиль игры чаще встречается у тех, кто вырос с ранними трёхмерными играми или авиасимуляторами, где инверсия была стандартом. Интересно, что это не связано с доминирующей рукой или полом. Практический вывод: игровые разработчики могли бы предлагать более гибкие настройки управления, учитывая разные когнитивные модели взаимодействия с виртуальным пространством.
Комментарии (118)
- Обсуждаются две основные ментальные модели управления камерой: движение наблюдателя (толкнуть стик вверх, чтобы посмотреть вверх) и движение объекта (толкнуть стик вниз, чтобы "схватить" и наклонить объект вниз).
- Предпочтение инвертированной оси Y часто связывают с ранним опытом игры в авиасимуляторы, где такая схема является стандартной и отражает реальное управление.
- Многие пользователи отмечают, что их предпочтения зависят от контекста: инвертированное управление для транспортных средств/самолетов и обычное — для первого лица или пешего персонажа.
- Подчеркивается, что настройка является делом привычки и мышечной памяти, а не когнитивных способностей, и мозг способен адаптироваться к любой схеме.
- Высказывается frustration по поводу отсутствия единого системного параметра для инвертирования осей, который бы работал во всех играх.
DOOMscrolling: The Game 🔥 Горячее
Doomscrolling: игра
Скроллинг как единственный способ управления.
Идея
Классический дум-скроллинг → браузерная игра, где всё, что нужно — листать вниз. Никаких стрелок и прыжков.
Попытка №1: провал
9 месяцев назад ни один LLM не смог связать «скролл вниз» с «фон движется вверх». Получилась пародия на игру. Забросил.
GPT-5 и победа
Через пару часов — рабочий прототип.
- Враги: 5 спрайтов, 2 кадра, как у Space Invaders.
- Механика: Galaga, но вертикально. Игрок движется вперёд-назад, монстры «привязаны» к полу.
Кофе-морнинги на каникулах
По часу утром:
- апгрейд оружия каждые 100 убитых;
- огненная стена подталкивает не стоять на месте;
- препятствия: кирпичи, паутина;
- 5 фонов, зелья здоровья, метка личного рекорда, пауза со статой.
Финальный штрих: новости
Появляются мемориальные плиты с заголовками NYT за сегодня. Не влияют на геймплей, только отвлекают.
Игра = самый сложный RSS-ридер в мире.
ИИ всё ещё тупит
Когда LLM не понимает, прерываю диалог и начинаю новый с тем же промптом — срабатывает.
Комментарии (92)
- Пользователи в восторге: человек без навыков кодинга собрал динамичную «дум-скролл»-игру, спросив ChatGPT сгенерировать всё.
- Механика: скроллинг = движение; враги и огонь идут снизу, игроку надо лутать апгрейды и убивать монстров.
- Впечатляет «лаборатория» со слайдерами для настройки спрайтов — пример Steve-Jobs-овского «конструктора калькулятора».
- Критика: нет инерции/чувствительности скролла, на больших экранах играть легче, можно «откатом» обмануть стену огня.
- Баг: одновременная смерть и 100-килл-бонус крашит игру.
- Общий вывод: простая, но свежая идея, показывающая, как LLM-инструменты открывают геймдев даже «не-программистам».
How do I get into the game industry
Краткий путь в геймдев
-
Делай игры.
Не жди вакансий — пили прототипы, моды, демо. Любой код, который запускается, уже плюс в карму. -
Показывай.
Заливай на GitHub, пиши посты, записывай гифки. HR ищут не диплом, а живые примеры. -
Учись у сообщества.
Discord, Reddit, форумы. Задавай вопросы, ревьюь чужой код, участвуй в джемах. -
Специализируйся.
Выбери узкое: AI, рендер, сетевой код. Глубина ценится выше широты. -
Отправляйся в инди.
Маленькие студии берут джунов без опыта, если видят портфолио. Зарплата ниже, но опыт растёт быстро. -
Не сдавайся.
Отказов будет много. Каждый «нет» — шанс улучшить портфолио и попробовать снова.
Формула: игра в релизе > тестовое задание > резюме.
Комментарии (137)
- Войти в индустрию сейчас проще технически, но сложнее выделиться: рынок переполнен, зарплаты и студии сокращаются, особенно в США.
- Работодатели требуют показать небольшие законченные проекты (от «Виселицы» до «Тетриса») и подтвердить навыки онлайн-вниманием.
- Специализация в дефицитных нишах (физика, рендер, движки) повышает шансы, как и платформы вроде Roblox с готовой аудиторией.
- Корпоративная разработка игр требует «рабского» ритма; многие советуют остаться инди или вообще не лезть в AAA.
- ИИ и «holodeck-генераторы» пока вызывают споры: кто-то видит конец профессии, кто-то — лишь новый инструмент.