Hacker News Digest

Тег: #doom

Постов: 3

Microsoft fire idTech team at Id software (gamefromscratch.com) 🔥 Горячее 💬 Длинная дискуссия

Microsoft уволила почти всех разработчиков, работающих над движком idTech в id Software, в рамках масштабного сокращения Xbox. По данным компании, в текущем финансовом году планируется убрать около 3 200 позиций, из которых уже сегодня ликвидировано 1 600 рабочих мест. id Software, известная своими шутерами первого лица, всегда зависела от собственного движка, который, согласно ранжированию, занимает четвёртое место среди самых важных игровых движков всех времён. Ранее idTech обеспечивал работу таких культовых франшиз, как Doom, Quake и Wolfenstein, а его архитектура до сих пор вдохновляет новые проекты.

Сокращения вызваны решением руководства Xbox перестроить структуру, озвученным новым CEO Asha Sharma: «Мы начинаем самую значимую реорганизацию в истории Xbox». Среди уволенных — ветеран Майкл Мэйнард, работавший над idTech более 20 лет, который опубликовал пост о влиянии увольнений. Появление комментариев вроде твитака Скотта Миллера подчёркивает, что последствия могут затронуть весь сектор, использующий idTech, включая множество игр и даже сторонние движки.

by bauc • 07 июля 2026 г. в 15:33 • 671 points

ОригиналHN

#doom#id-software#idtech#microsoft#quake#wolfenstein#xbox

Комментарии (592)

  • Увольнения в id Software после покупки Microsoft вызывают критику стратегии «поглощения» игровых студий.
  • Эксперты отмечают, что потеря уникального движка idTech ослабит конкурентоспособность Xbox и игровую индустрию в целом.
  • Некоторые считают, что талантливые разработчики могут перейти в независимые проекты, что в долгосрочной перспективе обогатит рынок.
  • Комментарии подчеркивают несоответствие корпоративных решений интересам игроков и сохранению инноваций в геймдеве.

There are a few things that I look back on as my mistakes in the early days (twitter.com) 🔥 Горячее 💬 Длинная дискуссия

John Carmack признаёт, что ранние ошибки id Software связаны с излишней технической амбицией Quake. Он считает, что компания могла бы реализовать мультиплеер и моды в более стабильном движке Doom++, а не «вырывать ковры» у дизайнеров каждый раз. Такой подход позволил бы добавить полноценный 6‑DOF мир и персонажей в следующей игре, а не перенапрягать команду. Carmack также признаёт, что слишком жёсткий стартап‑ритм выжгал людей, а корпоративный устав с соглашением о покупке‑продаже оказался ошибочным; стандартный вестинг акций оказался бы лучше. Он admits that he pushed everyone too hard, didn’t appreciate the need for slack, and finally accepted his personal limits, working as hard as possible yet still missing goals.

В дизайне Carmack вспоминает, что требовали, чтобы level‑designers обладали сильными эстетическими навыками, что породило конфликты внутри команды и привело к тому, что те, кто справлялся с визуалом, disparagingly относились к тем, кто не мог. Он извиняется перед Sandy Petersen за эту динамику. Sandy Petersen отмечает 30‑летний юбилей Quake, называет его «удивительным сочетанием искусства, программирования и дизайна», подчёркивая, что игра до сих пор впечатляет.

by shadowtree • 24 июня 2026 г. в 15:56 • 571 points

ОригиналHN

#doom#game-development#game-engine#id-software#john-carmack#programming#quake#twitter

Комментарии (277)

  • Sandy Petersen объясняет, что Quake стал «последней великой игрой» id Software и что её амбиции привели к разрыву команды
  • Участники обсуждают, как технические новшества Quake (новый движок, QuakeC, мультиплеер) изменили индустрию, но также создали узкое место в разработке
  • Мнения разделяются: одни видят в Quake крах творческого потенциала id, другие считают, что игра оправдала свои технические цели и оставила наследие
  • Рефлексия о том, что молодёжная энергия и стремление к прорыву могут привести к сожалению, но в долгосрочной перспективе приносят пользу отрасли

Doom crash after 2.5 years of real-world runtime confirmed on real hardware (lenowo.org) 🔥 Горячее 💬 Длинная дискуссия

Два с половиной года назад я начал свой самый длинный эксперимент с программным обеспечением в реальных условиях. Прочитав статью о работе движка DOOM, я заметил, что переменная для отслеживания демо-записи продолжала увеличиваться даже после начала следующей демки. Эта переменная сравнивалась с другой, хранящей предыдущее значение. Проблема в том, что каждое увеличение медленно приближало переменную к переполнению. В обычных условиях это никогда бы не произошло, но мне стало интересно, сколько времени потребуется для краха игры.

Я провёл расчёты и получил примерно 2,5 года работы до переполнения. Чтобы проверить это на практике, я запустил DOOM на КПК с питанием от самодельного ИБП на 18650, подключённого к роутеру. Система работала всё это время, и я почти забыл о ней.

Сегодня игра наконец crashed — всего через несколько часов после отметки в 2,5 года. Переменная переполнилась, что подтвердило теорию.

by minki_the_avali • 16 сентября 2025 г. в 21:24 • 412 points

ОригиналHN

#c#crash-bandicoot#doom#integer-overflow#unix-time#windows-nt

Комментарии (178)

  • В игре Crash Bandicoot 3 используется 32-битный счётчик времени, который переполняется через ~2.26 года, вызывая сбои.
  • Аналогичная проблема переполнения счётчика обсуждается в контексте DOOM, Windows NT и других систем.
  • Переполнение знакового целого в C является неопределённым поведением, что может приводить к краху программы.
  • Упоминаются другие примеры из игр (Final Fantasy 9) и систем, где переполнение таймеров вызывает проблемы.
  • Обсуждаются технические детали, такие как использование signed vs unsigned integer для счётчиков.
  • Пользователи шутят о грядущих проблемах в 2038 году из-за переполнения времени Unix.
  • Высказывается уважение к стабильности и инженерному качеству кода старых игр, несмотря на подобные баги.