Quake Shareware, a CD-ROM just a little too full 🔥 Горячее 💬 Длинная дискуссия
В середине 90‑х CD‑ROM‑диск стал главным «витриной» для новых игр: 640 MiB позволяли хранить 640×480‑фото с палитрой из 256 цветов, звук VOC и даже короткие видео‑фрагменты в Video For Windows – 12 fps, 240×179 px, длительностью несколько секунд.
Игры‑примеры, такие как The 7th Guest, Wing Commander III и Phantasmagoria, уже использовали FMV и качественную музыку, а Джон Кармак предвидел, что CD‑версии будут полны «цифрового голоса и видео».
В 1996 июне id Software выпустила Quake на CD‑ROM, обещая добавить к ней зашифрованные версии остальных игр компании. Идея была проста: избавиться от посредников, дать возможность покупать полную версию по телефону и кредитной карте.
Но уже через 39 дней хакерская группа GNOMON опубликовала Quakecrk.zip с QCRACK.EXE, позволяющим раскрыть все игры. Попытка id Software избавиться от розничных продаж через 800‑номер оказалась провальной: игроки сразу взламывали shareware, а система заказа превратилась в хаос, оставив в складских помещениях почти 150 000 нелибо распроданных дисков.
Запомните: CD‑ROM‑диск Quake стал последним крупным «мультимедийным» экспериментом, где ёмкость превысила потребности разработчиков, а попытка монетизации через шифрование обернулась быстрым взломом и коммерческим провалом.
Комментарии (173)
Саундтрек Nine Inch Nails к Doom был единственным официальным аудио-релизом до винилового издания 2020 года; первый трек (data track) звучал плохо. Кряк QCRACK работал быстро и эффективно — его использовали десятилетиями, особенно подростки, не могущие позволить себе полную версию. Файлы копировались из директории ID1. Защита id Software была технически наивна: взлом в 90-х сводился к замене jnz на jz в бинарнике, что делало её тривиальной для групп вроде GNOMON. Некоторые считают это ошибкой, стоившей миллионов, а не маркетинговым ходом — бизнес не верил в эффективность защиты, а разработчики просто не сопротивлялись потерям. QCRACK мог разблокировать Final Doom через флаг `-g` с кодовым именем, так как стандартный ключ sku.17 не работал. «SOURCE CODE» при звонке для разблокировки не влиял на генерацию ключа — он служил для начисления комиссий дистрибьюторам (CompUSA, BestBuy и др.). Термин «zero-day» изначально означал взлом в день выхода, позже сменив смысл на уязвимости. Игра Phantasmagoria имела проблемы с некоторыми приводами (например, Mitsumi), вызывая заикание FMV — требовался возврат в магазин. Стоимость игры в 1996 году ($55) эквивалентна $116 сегодня, что объясняет популярность shareware. Пользователи ностальгируют по CompUSA: качественная упаковка, характерное освещение, контрастирующее с современными стандартами.
Microsoft fire idTech team at Id software 🔥 Горячее 💬 Длинная дискуссия
Microsoft уволила почти всех разработчиков, работающих над движком idTech в id Software, в рамках масштабного сокращения Xbox. По данным компании, в текущем финансовом году планируется убрать около 3 200 позиций, из которых уже сегодня ликвидировано 1 600 рабочих мест. id Software, известная своими шутерами первого лица, всегда зависела от собственного движка, который, согласно ранжированию, занимает четвёртое место среди самых важных игровых движков всех времён. Ранее idTech обеспечивал работу таких культовых франшиз, как Doom, Quake и Wolfenstein, а его архитектура до сих пор вдохновляет новые проекты.
Сокращения вызваны решением руководства Xbox перестроить структуру, озвученным новым CEO Asha Sharma: «Мы начинаем самую значимую реорганизацию в истории Xbox». Среди уволенных — ветеран Майкл Мэйнард, работавший над idTech более 20 лет, который опубликовал пост о влиянии увольнений. Появление комментариев вроде твитака Скотта Миллера подчёркивает, что последствия могут затронуть весь сектор, использующий idTech, включая множество игр и даже сторонние движки.
Комментарии (592)
- Увольнения в id Software после покупки Microsoft вызывают критику стратегии «поглощения» игровых студий.
- Эксперты отмечают, что потеря уникального движка idTech ослабит конкурентоспособность Xbox и игровую индустрию в целом.
- Некоторые считают, что талантливые разработчики могут перейти в независимые проекты, что в долгосрочной перспективе обогатит рынок.
- Комментарии подчеркивают несоответствие корпоративных решений интересам игроков и сохранению инноваций в геймдеве.
There are a few things that I look back on as my mistakes in the early days 🔥 Горячее 💬 Длинная дискуссия
John Carmack признаёт, что ранние ошибки id Software связаны с излишней технической амбицией Quake. Он считает, что компания могла бы реализовать мультиплеер и моды в более стабильном движке Doom++, а не «вырывать ковры» у дизайнеров каждый раз. Такой подход позволил бы добавить полноценный 6‑DOF мир и персонажей в следующей игре, а не перенапрягать команду. Carmack также признаёт, что слишком жёсткий стартап‑ритм выжгал людей, а корпоративный устав с соглашением о покупке‑продаже оказался ошибочным; стандартный вестинг акций оказался бы лучше. Он admits that he pushed everyone too hard, didn’t appreciate the need for slack, and finally accepted his personal limits, working as hard as possible yet still missing goals.
В дизайне Carmack вспоминает, что требовали, чтобы level‑designers обладали сильными эстетическими навыками, что породило конфликты внутри команды и привело к тому, что те, кто справлялся с визуалом, disparagingly относились к тем, кто не мог. Он извиняется перед Sandy Petersen за эту динамику. Sandy Petersen отмечает 30‑летний юбилей Quake, называет его «удивительным сочетанием искусства, программирования и дизайна», подчёркивая, что игра до сих пор впечатляет.
Комментарии (277)
- Sandy Petersen объясняет, что Quake стал «последней великой игрой» id Software и что её амбиции привели к разрыву команды
- Участники обсуждают, как технические новшества Quake (новый движок, QuakeC, мультиплеер) изменили индустрию, но также создали узкое место в разработке
- Мнения разделяются: одни видят в Quake крах творческого потенциала id, другие считают, что игра оправдала свои технические цели и оставила наследие
- Рефлексия о том, что молодёжная энергия и стремление к прорыву могут привести к сожалению, но в долгосрочной перспективе приносят пользу отрасли
CSSQuake 🔥 Горячее
cssQuake — это браузерный клиент, воссоздающий оригинальную Quake с помощью чистого HTML и CSS, реализованного на PolyCSS. Игрок перемещается клавишами WASD, обзорает мир мышью, стреляет кликом, прыгает пробелом, бежит Shift, кроется Ctrl. Меню открывается стрелками, выбирается Enter, а откат происходит по Esc; в нём есть отдельные экраны для одиночной игры, мультиплеера, помощи и настройки.
Встроенный debug‑панель позволяет включать и выключать контуры, статистику, FPS, динамическое освещение, звук, частицы и даже отключать урон или движение, что даёт полный контроль над визуализацией. Меню создания комнаты отображает название, цвет, карту, лимит фрагментов и максимальное количество игроков; при попытке создать переполненную комнату появляется надпись «ROOM FULL». Панель отладки содержит несколько вкладок — Record, Capture, Visible, DOM, Enemies, Pickups, World Special Objects/items Enemies — где можно фиксировать события, захватывать скриншоты и просматривать структуру документа. Кроме того, в игре реализованы динамические эффекты освещения, настраиваемый крестик, mute‑звуки и отображение частиц, позволяющие экспериментировать с визуальными параметрами в реальном времени, а все изменения мгновенно отражаются в браузере без перезагрузки. Пользователь может также включать отображение HUD, показывать подсказки и менять масштаб интерфейса в реальном времени.
Комментарии (115)
- Демонстрация CSS‑Quake впечатляет: запуск без движка, но требует JavaScript.
- Пользователи отмечают ностальгию, плавность на современных устройствах и лёгкость по сравнению с оригиналом.
- Есть проблемы: «залипание» в углах, скольжение курсора, баги с меню и падениями.
- Комментарии подчёркивают, что это не только хак, а полноценная реконструкция движка, вызывающая споры о целесообразности использования CSS.
How Quake.exe got its TCP/IP stack 🔥 Горячее
В 1996 году id Software создали quake.exe, работающий как в DOS, так и в Windows 95, в период, когда доля DOS упала на 50%. Они использовали djgpp - компилятор GCC для DOS, позволяющий создавать 32-битные приложения. Ключевым достижением стало то, что их DPMI клиент мог работать как с сервером djgpp (cwsdpmi.exe), так и с DPMI сервером Windows 95. Raymond Chen из Microsoft назвал это "поразительным", так как программа, написанная для одной среды, успешно работала в совершенно другой.
В DOSquake.exe требовал всего четыре файла: сам исполняемый файл, конфигурацию, ресурсы и cwsdpmi.exe. Для многопользовательской игры IPX использовался PDIPX.EXE, а TCP/IP требовал дорогого TSR BWNFS стоимостью $395 в 1996 году ($830 в 2025), поэтому большинство игроков использовали IPX. В Windows 95 игра запускалась в "dos-box", упрощая установку, но требуя 16 МБ ОЗУ вместо 8 МБ.
Комментарии (118)
- ggambetta поделился опытом пайки nullmodem и создания звуковой карты на параллельном порте в детстве.
- afandian уточнил, что "Британский парень Генри" мог назвать Евротоннель в честь другого инженерного проекта.
- sroussey отметил, что в Win95 TCP/IP уже был встроен, что подорвало бизнес компаний, ранее продававших это решение.
- jahnu вспомнил использование Trumpet Winsock для сетевого доступа в Windows 3.1.
Candle Flame Oscillations as a Clock 🔥 Горячее
Свечи как часы
Свечи тысячелетиями улучшали, чтобы не мерцать, но три плотно поставленные свечи «сговариваются» и начинают стабильно колебаться с частотой ≈ 9,9 Гц, зависящей от силы тяжести и диаметра пламени.
Почему мерцает связка из трёх свечей
- Отдельная свеча: точно подобранный фитиль регулирует подачу расплавленного воска, избегая фликера.
- Три свечи рядом: пламя объединяется, баланс нарушается, возникает пилообразный цикл «рост-падение» высоты пламени.
- Измерения показывают стабильный сигнал 9,9 Гц (спектр почти без ширины).
Датчики колебаний
- Фототранзистор: простейший способ — 3-мм корпус с резистором, выдаёт ток без усилителя.
- Проволока в пламени: изменение ёмкости за счёт ионизированных газов позволяет «считать» частоту и делить до 1 Гц.
Итог
Обычный огонь превращается в природный кварц: гравитация + размер фитиля = почти идеальный 10-герцовый генератор.
Комментарии (74)
- У стандартной свечи частота мерцания пламени почти постоянна — ≈ 9,9 Гц, и зависит от силы тяжести и диаметра факела.
- Исследователи использовали FFT для анализа и даже предложили «свечные часы», хотя точность не раскрыта.
- История: до изобретения самообрезающихся фитилей свечи требовали постоянной стрижки, чтобы избежать сильного мерцания.
- Практические отголоски — от детекторов пламени на ТЭЦ до «свечных» LED и игровых эффектов вроде строки «abcdefg…» в Quake.
- Сообщество в восторге: от useless-but-fun науки до мыслей о «свечных» компьютерах и лавовых лампах как следующем объекте изучения.