Hacker News Digest

Тег: #john-carmack

Постов: 3

Don't be the out of touch Kung Fu master (twitter.com) 🔥 Горячее 💬 Длинная дискуссия

Джон Кармак размышляет о том, как навыки программирования, подобно боевым искусствам, эволюционируют от практических, низкоуровневых умений к более абстрактным и спортивно-рекреационным формам. Он вспоминает, как после Второй мировой войны боевые искусства в Японии были переосмыслены: дзюдо позиционировалось как аналог западной борьбы, а кэндо — как фехтование, что позволило им сохраниться несмотря на запрет. Аналогично, навыки вроде ручной сборки opcode в шестнадцатеричном виде или программирования на ассемблере, хотя и всё ещё существуют в нишах (например, в проектах вроде FFmpeg), уже не являются основными для большинства разработчиков. Рост ИИ ускоряет этот переход, делая многие традиционные навыки менее критичными.

Кармак предполагает, что программирование движется от "-джитсу" (практичное, bojutsu-подобное мастерство) к "-до" (путь, философия, как в джиу-джитсу → джидо), шутливо предлагая термины вроде "кодо". Он отмечает ценность ретрокомпьютерной сцены как места сохранения старых навыков из любви к делу, но предостерегает от становления "}}><ёжным мастером кунг-фу", чьи отточенные, но устаревшие навыки оказываются бессильны перед более гибкими и современными подходами — сравнивая это с тем, как Мусаси, вероятно, оценил бы преимущество штурмовой винтовки над мечом. Главное — не цепляться за форму, забывая про суть эффективности.

by dsubburam • 12 сентября 2026 г. в 21:51 • 266 points

Оригинал • HN

#assembly#ffmpeg#john-carmack#llm#retrocomputing#twitter

Комментарии (424)

Тред добавляет критический взгляд на переход к AI‐помощи: подтверждает, что инструменты снижают «случайную» сложность (синтаксис, поиск API), но подчёркивает риски потери фундаментальных навыков и необходимость сохранять ручное кодирование для независимости. Указывает, что сравнение программирования с боевыми искусствами часто некорректно. Спор: Некоторые (glimshe, acedTrex) считают, что AI освобождает от рутины и позволяет сосредоточиться на архитектуре; другие (tkel, sriram_malhar) опасаются, что упрощение приводит к утрате базовых навыков и «потере поколения», которое училось бы «жёстко». Большинство согласны, что AI уменьшает «случайную» сложность, позволяя быстрее воплощать идеи в коде. Несколько (uncomputation, darepublic) подчёркивают стратегическую важность сохранения навыков ручного кодирования: иначе организации становятся зависимыми от внешних AI‐платформ, которые могут быть отключены. Совет: m3kw9 — использовать AI для генерации кода, но проверять промпты, ограничивать объём генерируемых модулей и тщательно тестировать, чтобы избежать нечитаемого кода. Совет: acedTrex — «прокачать» новые инструменты, даже если они болезненны, чтобы уметь переключаться между ними и не отставать от отрасли. Критика аналогии с боевыми искусствами (tkel, jmull, maplethorpe): программирование — совместный процесс, а не соревнование, поэтому сравнение с «мма‐бойцом» вводит в заблуждение. Спор о Джоне Кармаке: postonce и pipeline_peak считают, что он давно не вносит заметных вкладов; некоторые (hermitcrab) признают его опыт и используют его инструменты, но сомневаются в реальном прогрессе. Совет: evolve-maz — сосредоточиться на архитектурных паттернах и высокоуровневых целях, позволяя LLM заниматься рутиной, но сохранять контроль над дизайном. venvio отмечает FOMO‐эффект: многие стремятся использовать AI, чтобы не отставать, хотя нет убедительных доказательств значительного повышения продуктивности. Совет: phmx — предостерегать от замены фундаментальных знаний бесполезными теоретическими конструкциями («борьба с острыми мечами»), советуя сохранять практический опыт.

Quake Shareware, a CD-ROM just a little too full (fabiensanglard.net) 🔥 Горячее 💬 Длинная дискуссия

В середине 90‑х CD‑ROM‑диск стал главным «витриной» для новых игр: 640 MiB позволяли хранить 640×480‑фото с палитрой из 256 цветов, звук VOC и даже короткие видео‑фрагменты в Video For Windows – 12 fps, 240×179 px, длительностью несколько секунд.

Игры‑примеры, такие как The 7th Guest, Wing Commander III и Phantasmagoria, уже использовали FMV и качественную музыку, а Джон Кармак предвидел, что CD‑версии будут полны «цифрового голоса и видео».

В 1996 июне id Software выпустила Quake на CD‑ROM, обещая добавить к ней зашифрованные версии остальных игр компании. Идея была проста: избавиться от посредников, дать возможность покупать полную версию по телефону и кредитной карте.

Но уже через 39 дней хакерская группа GNOMON опубликовала Quakecrk.zip с QCRACK.EXE, позволяющим раскрыть все игры. Попытка id Software избавиться от розничных продаж через 800‑номер оказалась провальной: игроки сразу взламывали shareware, а система заказа превратилась в хаос, оставив в складских помещениях почти 150 000 нелибо распроданных дисков.

Запомните: CD‑ROM‑диск Quake стал последним крупным «мультимедийным» экспериментом, где ёмкость превысила потребности разработчиков, а попытка монетизации через шифрование обернулась быстрым взломом и коммерческим провалом.

by shdon • 17 августа 2026 г. в 22:06 • 404 points

Оригинал • HN

#cd-rom#fmv#gnomon#id-software#john-carmack#qcrack#quake#video-for-windows#voc

Комментарии (173)

Саундтрек Nine Inch Nails к Doom был единственным официальным аудио-релизом до винилового издания 2020 года; первый трек (data track) звучал плохо. Кряк QCRACK работал быстро и эффективно — его использовали десятилетиями, особенно подростки, не могущие позволить себе полную версию. Файлы копировались из директории ID1. Защита id Software была технически наивна: взлом в 90-х сводился к замене jnz на jz в бинарнике, что делало её тривиальной для групп вроде GNOMON. Некоторые считают это ошибкой, стоившей миллионов, а не маркетинговым ходом — бизнес не верил в эффективность защиты, а разработчики просто не сопротивлялись потерям. QCRACK мог разблокировать Final Doom через флаг `-g` с кодовым именем, так как стандартный ключ sku.17 не работал. «SOURCE CODE» при звонке для разблокировки не влиял на генерацию ключа — он служил для начисления комиссий дистрибьюторам (CompUSA, BestBuy и др.). Термин «zero-day» изначально означал взлом в день выхода, позже сменив смысл на уязвимости. Игра Phantasmagoria имела проблемы с некоторыми приводами (например, Mitsumi), вызывая заикание FMV — требовался возврат в магазин. Стоимость игры в 1996 году ($55) эквивалентна $116 сегодня, что объясняет популярность shareware. Пользователи ностальгируют по CompUSA: качественная упаковка, характерное освещение, контрастирующее с современными стандартами.

There are a few things that I look back on as my mistakes in the early days (twitter.com) 🔥 Горячее 💬 Длинная дискуссия

John Carmack признаёт, что ранние ошибки id Software связаны с излишней технической амбицией Quake. Он считает, что компания могла бы реализовать мультиплеер и моды в более стабильном движке Doom++, а не «вырывать ковры» у дизайнеров каждый раз. Такой подход позволил бы добавить полноценный 6‑DOF мир и персонажей в следующей игре, а не перенапрягать команду. Carmack также признаёт, что слишком жёсткий стартап‑ритм выжгал людей, а корпоративный устав с соглашением о покупке‑продаже оказался ошибочным; стандартный вестинг акций оказался бы лучше. Он admits that he pushed everyone too hard, didn’t appreciate the need for slack, and finally accepted his personal limits, working as hard as possible yet still missing goals.

В дизайне Carmack вспоминает, что требовали, чтобы level‑designers обладали сильными эстетическими навыками, что породило конфликты внутри команды и привело к тому, что те, кто справлялся с визуалом, disparagingly относились к тем, кто не мог. Он извиняется перед Sandy Petersen за эту динамику. Sandy Petersen отмечает 30‑летний юбилей Quake, называет его «удивительным сочетанием искусства, программирования и дизайна», подчёркивая, что игра до сих пор впечатляет.

by shadowtree • 24 июня 2026 г. в 15:56 • 571 points

Оригинал • HN

#doom#game-development#game-engine#id-software#john-carmack#programming#quake#twitter

Комментарии (277)

  • Sandy Petersen объясняет, что Quake стал «последней великой игрой» id Software и что её амбиции привели к разрыву команды
  • Участники обсуждают, как технические новшества Quake (новый движок, QuakeC, мультиплеер) изменили индустрию, но также создали узкое место в разработке
  • Мнения разделяются: одни видят в Quake крах творческого потенциала id, другие считают, что игра оправдала свои технические цели и оставила наследие
  • Рефлексия о том, что молодёжная энергия и стремление к прорыву могут привести к сожалению, но в долгосрочной перспективе приносят пользу отрасли