Kimi K3.1 Pro and K3.1 Pro Highspeed 🔥 Горячее 💬 Длинная дискуссия
Представлена модель Kimi K3.1 Pro — первый представитель новой серии K3.1 и самый мощный открытый модельный ряд класса 3T с контекстным окном в 1 миллион токенов. Она показывает значительный рост в программировании, 3D-моделировании, финансовых исследованиях и агентных задачах. Одновременно выпущена версия Highspeed, работающая в 2–3 раза быстрее. Обе доступны на Kimi.ai, Kimi Work, Kimi Code и через API, а полные веса модели обещают опубликовать к 4 ноября.
K3.1 Pro — это дообученная версия Kimi K3 с существенно большими вычислительными затратами на посттренировку. Для масштабного совместного обучения с подкреплением в сотнях доменов оптимизировали весь стек: фреймворк RL, вывод на длинном контексте, эффективность обучения, инфраструктуру песочниц и планирование роллаутов. На Terminal-Bench 4.0 модель набирает 65,7%, опережая GPT-6 Astra (58,2%) и немного уступая Claude Opus 5.5 (66,4%). Во внутреннем бенчмарке Kimi Code Bench 3.0 Long-horizon результат — 61,2% против 55,95% у K3.
Модель уверенно работает с Unity, Unreal Engine и Godot, сочетая их с веб-поиском и генерацией 3D. В одном внутреннем тесте она построила симулятор ходьбы человека на основе открытой анатомической модели human-atlas (296 костных и 402 мышечных компонента): после 167 миссий и 420 независимых проверок виртуальный человек научился идти 11,2 секунды вместо падения за секунды. Когда настройка вознаграждения не помогла, K3.1 Pro провела открытые пробы динамики симулятора, нашла и исправила 36 ошибок в расчётах моментов плечевых мышц и переобучила контроллер. На BenchCAD по 3D-реконструкции через генерацию CAD-кода модель набирает 92,7% с инструментами.
Комментарии (483)
K3.1 Pro демонстрирует высокую производительность в бенчмарках, обходя GPT-6 Astra и достигая паритета с Sonnet 5.5 в Pac-Man bench. Согласно @dom96, она стала сильнейшей open-weight моделью в тесте KillSwitch. @ndm000 и @rvz полагают, что технологический разрыв между Китаем и США в области frontier-моделей сократился до одного месяца. Пользователи @johnmlussier, @Athanase000 и @willmorrison критикуют платные планы ($99/мес) за жесткие 5-часовые квоты, которые быстро исчерпываются, хотя @calgoo считает модель подходящей при умеренном использовании. Разработчики признали намеренное ограничение кибер-способностей open-weight версии K3.1 Pro (удаление данных при обучении и RL) для предотвращения offensive cyber-операций. @Flatcircle отмечает, что Kimi ведет себя более резко и склонна к спорам, чем американские модели. Для программирования @rglover рекомендует использовать K3.1 Pro через API Open Router в связке с Cline в VSCode.
TinyWind: A pixel pirate sailing game with real wind physics (380k+ kms sailed) 🔥 Горячее 💬 Длинная дискуссия
TinyWind — небольшая пиксельная игра, где управление ветром полностью определяет ход пиратского корабля. Игрок регулирует угол паруса, пытаясь поймать или уклониться от меняющегося ветра, генерируемого процедурным алгоритмом. Ветер меняет направление каждые несколько секунд и может принимать одну из трёх сил, что заставляет постоянно адаптировать курс. В игре представлено 12 коротких уровней, каждый длится около пяти минут, но требует точного расчёта направления и силы ветра. Разработчики создали её в Unity за 48‑часовый джам, используя пиксельный стиль с ограниченной палитрой из восьми цветов.
Ключевой приём — отсутствие боевых механик; единственный «враг» — сама погода, что делает каждую сессию непредсказуемой. Игра полностью бесплатна и доступна на Itch.io, где за первую неделю набрала более 10 000 просмотров и положительные отзывы о простоте и оригинальности. Игроки часто отмечают: «Ветер — единственный противник, но он справедливый». В TinyWind представлено три типовых корабля, каждый с небольшими различиями в манёвренности, и пять разных карт, где расположены препятствия‑острова. Проект стал примером того, как минималистичный дизайн и физика ветра могут заменить сложные системы боя. Таким образом, TinyWind демонстрирует, что даже простая механика может обеспечить захватывающий геймплей.
Комментарии (192)
- Игра нравится, визуальный стиль и механика парусов впечатляют.
- Некоторые пользователи указывают на неясность направления ветра и необходимость более интуитивного индикатора.
- Предлагают улучшения UI: крупный центральный индикатор ветра, настройка клавиш и возможность автоматической корректировки парусов.
- Есть запрос на мультиплеер, более детальную настройку сложности и возможность сохранения без регистрации.
CocoaPods trunk read-only plan
Кратко:
С декабря 2026 г. CocoaPods Trunk станет только для чтения — новые версии и pod-ы добавлять нельзя. Существующие сборки продолжат работать, пока живы GitHub и jsDelivr.
Что меняется:
- Подачи новых Podspec будут отклоняться на уровне сервера.
- Репозиторий
CocoaPods/Specsпометят как archived. - Использование
prepare_commandв новых Podspec запрещено (май 2025).
График:
- май 2025 — блок
prepare_command. - конец 2025 — массовое письмо всем авторам Podspec.
- сен–окт 2026 — повторное уведомление.
- 1–7 ноя 2026 — тестовое отключение.
- 2 дек 2026 — финальный переход на read-only.
Обратная связь:
- Команда: [email protected]
- Orta: [email protected] или Bluesky @orta.io
Комментарии (110)
- CocoaPods официально уходит в историю: мейнтейнеры решили прекратить развитие, признав превосходство Swift Package Manager.
- Пользователи благодарны за годы поддержки, но многие рады избавиться от «захвата» проекта xcworkspace и постоянных проблем с CDN.
- Критика SPM: не хватает команды outdated, баги в Xcode, плохие сообщения об ошибках; до 30 % пакетов ещё не перенесены.
- React Native, Flutter, Unity, Capacitor пока тесно зависят от CocoaPods; переход на SPM только в зачаточном состоянии.
- ~100 k старых pod-ов рискуют остаться без обновлений: придётся форкать и мигрировать вручную или ждать сообщества.
Making Minecraft Spherical 🔥 Горячее
Blocky Planet — демо на Unity, превращающее кубические воксели Minecraft в полностью разрушаемую сферическую планету из 20+ блоков.
Частые вопросы
- Где играть? Бесплатно на itch.io (Windows + web).
- Зачем? Вдохновился старым демо Jordan Peck и хотел добавить текстуры и масштабное разрушение.
- Будет ли игра? Вряд ли: мало времени, а путь от демо до релиза огромен.
- Сколько времени? ~1 месяц по 15 ч/нед. Пост занял вдвое дольше.
- Стек: Unity 6, C#, Job System + Burst, но без DOTS.
- Код? Пока закрыт — стыдно.
- Текстуры? Нарисованы вручную или скриптами; многие блоки ≈ шум + тонировка.
- Идеи/вопросы? Пишите в реддит-пост.
Делаем сферу
Простой способ — отфильтровать блоки внутри заданного радиуса, но тогда гравитация не совпадает с «верхом» блоков. Нужно:
- Наложить 2D-квадратную сетку на 3D-сферу.
- Сохранять ширину блоков при удалении от центра.
Карта без искажений — миф
Гаусс доказал: без искажений не обойтись. Попытки втиснуть глобус в прямоугольник дают чудовищные искажения у полюсов.
Комментарии (115)
- Автор продемонстрировал работающий «кубический» voxel-мир на сфере, где основной проблемой остаётся вертикальное искажение.
- Комментаторы сравнили проект с Space Engineers, Seed of Andromeda, PlanetSmith, Minetest и другими попытками создать «Minecraft на планете».
- Предложены альтернативы: геодезические сферы, торо-сфера (Eco), шестигранные воксели, HEALPix, S2, а также уменьшение игрока при приближении к ядру.
- Пользователи отметили удовольствие от орбитальной механики и мечтают о гибриде Minecraft + Kerbal Space Program.