Hacker News Digest

Тег: #3d

Постов: 6

Show HN: Real-time Solar System with 526k asteroids and all tracked satellites (space.bl2.net) 🔥 Горячее

Space Now · Belle Lune 2 — интерактивная 3D-модель Солнечной системы и околоземного пространства, обновлённая на 30 сентября 2026 года. Визуализация показывает 19 890 спутников с известными орбитами и ещё 15 252 приблизительных объекта, а также 527 080 тел Солнечной системы, включая планеты, луны, астероиды и кометы. Масштаб условный: одна точка соответствует примерно 50 км, тогда как реальные спутники имеют размеры всего несколько метров.

Модель структурирована по категориям: планеты и их луны (включая Землю с одним спутником и Марс с двумя), карликовые планеты и крупные астероиды (8 объектов), гелиосфера и её границы (гелиопауза на ~120 АУ, терминальный удар солнечного ветра на ~90 АУ), а также более 527 001 астероида и кометы, распределённых по размеру и происхождению — от межзвёздных гостей вроде ʻOumuamua и Borisov до пояса Койпера и гипотетического облака Оорта. Среди космических аппаратов выделены станции (МКС с модулями Zarya и Nauka), телескопы (James Webb, Euclid), аппараты в точках Лагранжа, навигационные системы и крупные созвездия спутников: Starlink (11 127), OneWeb (651), Kuiper (391) и Qianfan (256). Также отслеживается орбитальный мусор, включая обломки от испытаний ASAT и столкновений 2007–2021 годов. Интерфейс позволяет вращать модель, приближать, выделять группы и получать информацию по клику.

by wanick • 29 сентября 2026 г. в 19:08 • 340 points

Оригинал • HN

#3d#asteroids#comets#satellites#solar-system#space-debris#spacecraft#visualization#web

Комментарии (92)

Обсуждение дополняет статью техническими деталями: данные обновляются ежедневно из CelesTrak (TLE, SGP4), JPL SBDB (астероиды и кометы) и JPL Horizons (космические аппараты). Визуализация на WebGL2 и расчеты в web-workers обеспечивают плавную работу (более 60 fps при 500 000 объектов) даже на обычных ноутбуках, что значительно превосходит возможности старых систем вроде 486DX. Высокая производительность, вероятно, достигается за счет отбрасывания удаленных объектов или оптимизации GPU. Отмечено доминирование Starlink: на 29 сентября 2026 года из 16 613 активных спутников около 2⁄3 (11 128) принадлежат этой системе. Это поднимает вопрос о синдроме Кесслера и риске перекрытия обзора Млечного Пути обломками. Пользователи предложили добавить поиск межзвездных объектов («interstellar»), голосование за лучший астероид и расширить масштаб до всей Вселенной. Один из комментаторов сравнил проект с Celestia, где аналогичный функционал был доступен более 10 лет назад. Выявлены проблемы и вопросы: — Баг: при ускорении симуляции до 2.8 h/s объекты ISO DEB становятся сплошными красными эллипсоидами и восстанавливаются с задержкой при замедлении до 17 min/s. — Визуализация пояса астероидов показывает, что без увеличения детали большинство из них неразличимы. — Вопрос о причинах появления стандартного кольцевого маркера у объектов с неточными данными.

A 3D fruit fly on macOS desktop powered by the real FlyWire connectome (github.com) 🔥 Горячее

Главная идея — DesktopFly превращает реальную карту мозга мухи в живую 3D‑муху на macOS‑рабочем столе, где её поведение полностью определяется нейронным симуляционным моделем из проекта FlyWire.

Ключевые детали: в симуляции участвуют 23 210 нейронов‑сомы и 668‑нейронный цепной граф с ~19 000 синапсов; особое внимание уделено «Гигантским волокнам» (Giant Fibers) — нейронам‑команде убегания, которые активируются только при реальном спайке, а не по сценарию. При приближении курсора к мухе её зрительные клетки LC4/LPLC2 получают «ломящееся» сигнальное входное возбуждение, и если достигается пороговый спайк в Giant Fiber, муха мгновенно улетает (~4 мс), что полностью повторяет реакцию настоящей мухи.

Факт, который стоит запомнить: симуляция использует реальные нейронные связи из FlyWire v783, а не выдуманные анимации — от зрительного входа до моторных команд (grooming, walking, moonwalk) всё генерируется по моделируемым нейронным цепям.

Установка проста: достаточно собрать проект на macOS 13+, запустить ./DesktopFly и управлять мухой через меню‑бар (пауза, показать мозг, «Escape Test», перемещение между дисплеями и др.).

Диагностика: утилиты --simtest, --behaviortest и --snapshot позволяют проверять корректность нейронных реакций и сохранять кадры.

Таким образом, DesktopFly демонстрирует, как чистый набор нейронных связей может полностью управлять виртуальным телом, делая научные данные о мозге насекомого доступными в привычном графическом интерфейсе.

by phoenix120 • 18 августа 2026 г. в 21:50 • 320 points

Оригинал • HN

#3d#desktopfly#flywire#giantfibers#lc4#lplc2#macos#neuralnetwork#neuroscience#simulation

Комментарии (131)

Проект — впечатляющая техническая реализация, использующая реальную карту нейронов FlyWire для управления симуляцией мухи, что редко встречается. Однако ставится под сомнение, насколько точно симуляция воспроизводит биологическое поведение, или же connectome служит лишь генератором случайных триггеров, а поведение скриптовое. Есть опасения, что симуляция создаёт сложные паттерны без физиологического смысла, а не моделирует реальные нейронные реакции. Проект вписывается в тренд симуляции нейронных систем, но уникален масштабом и детализацией connectome мухи. Рекомендуется интегрировать NeuroMechFly для реалистичной физики движения. Критикуются стилистические артефакты в README — слова вроде «honesty», «real», «rather than» — как признаки AI-генерации, подрывающие доверие. Пользователи просят Linux-версию, отмечая, что ограничение macOS — не техническая необходимость, а выбор автора. Отсутствие демо-видео снижает восприятие: многие хотят увидеть поведение мухи перед установкой.

Karpathy’s Pelican (twitter.com) 🔥 Горячее 💬 Длинная дискуссия

LLM превратил первый абзац «Властелина колец» в 5500 строк кода, который за два часа создал три интерактивные 3D-сцены с анимированными персонажами и пейзажами. Главное — он сам определил, какие объекты разместить в трёхмерном пространстве, написал логику анимации и даже добавил звуковые эффекты, хотя запрос был крайне абстрактным.

Ключевой факт: за 1 млн токенов (примерно $10) модель смогла «написать» полностью автономный движок, способный визуализировать классическую литературу. Это демонстрирует, что LLM могут стать «бесконечными разработчиками» — они не устают, не требуют зарплаты и готовы экспериментировать с тем, что человеку пришлось бы писать месяцами. Однако их слабость проявляется в невозможности быстро проверять результат: модель вынуждена делать скриншоты, а затем вручную исправлять ошибки, что приводит к «жужжанию» кода. Таким образом, текущий уровень мультимодальности остаётся ограниченным, но уже позволяет создавать эпические, кастомизированные миры «на лету».

by delichon • 02 августа 2026 г. в 04:05 • 479 points

Оригинал • HN

#3d#animation#autonomous-engine#code-generation#interactive-3d-scenes#llm#multimodality#text-to-code#token-cost#visualization

Комментарии (354)

Тред обсуждает ограничения и применение LLM для генерации 3D-сцен. Пользователи отмечают, что сгенерированные сцены требуют доработки, но видят в LLM потенциал. Споры: @kooi считает проблемой медленную обработку визуальной информации, @YmiYugy — низкое качество контента; @djhworld критикует выбор «Властелина колец» как избыточно известного источника, @hooloovoo_zoo — считает его удачным. Предложения: @baron816 — использовать LLM для оптимизации производственных процессов, @fzeindl — предупреждает о риске «одноразового» ПО, @sinaatalay — генерировать код для 3D-графики, @hkalbasi — применять игровые движки и агенты.

Ton Roosendaal to step down as Blender chairman and CEO (cgchannel.com) 🔥 Горячее

Тон Росендал покидает пост председателя и генерального директора Blender с 1 января 2026 года. Новость была объявлена во время ключевого выступления на ежегодной конференции Blender.

Росендал — создатель открытого 3D-программного обеспечения и его публичное лицо на протяжении трёх десятилетий — передаст свои роли нынешнему операционному директору Blender Франческо Сидди. Сам Росендал перейдёт в новый наблюдательный совет Фонда Blender.

В совет также войдут Сергей Шарыбин (руководитель разработки), Далай Фелинто (руководитель продукта) и Фиона Коэн (руководитель операционной деятельности).

«Мы готовились к этому с 2019 года, — сказал Росендал. — Я горжусь, что вокруг меня такая талантливая молодая команда, которая выведет наш свободный проект в следующее десятилетие».

by cma • 17 сентября 2025 г. в 16:49 • 349 points

Оригинал • HN

#3d#animation#blender#foss#opensource#software

Комментарии (70)

  • Тон Росендал — личный герой и легенда для многих, вдохновивший целое поколение 3D-художников и аниматоров.
  • Blender прошёл путь от непопулярного софта в начале 2000-х до инструмента, изменившего индустрию и ставшего конкурентом проприетарным решениям.
  • Его стратегическое лидерство и переход на открытый код в 2002 году стали ключевым подарком для сообщества и образцом успеха FOSS.
  • Тон известен как блестящий стратег, великодушный человек и лидер, который доверял сообществу и не микроменеджировал развитие проекта.
  • Сообщество Blender отмечает его огромный вклад в создание не только мощного ПО, но и невероятно supportive и творческой экосистемы.
  • Многие выражают благодарность за его работу и надеются, что проект продолжит thrive под новым руководством.
  • Его наследие — это доказательство того, что открытое ПО может быть профессиональным, доступным и менять мир к лучшему.

The Little Book of Linear Algebra (github.com) 🔥 Горячее

Репозиторий the-litte-book-of/linear-algebra на GitHub.
Эпиграф Жана Дьёдонне: «Линейная алгебра — почти самая элементарная теория, хотя преподаватели и авторы учебников на протяжении поколений затемняли её простоту чудовищными выкладками с матрицами».

Меню навигации, вход, настройки внешнего вида, поиск и другие стандартные элементы GitHub опущены.

by scapbi • 02 сентября 2025 г. в 14:17 • 421 points

Оригинал • HN

#3blue1brown#3d#economics#github#graphic#linear-algebra#machine-learning#mathematics#visualization

Комментарии (104)

  • Линейная алгебра считается глубокой и полезной, но базовая механика скучна.
  • Многие советуют начинать с геометрической интуиции и визуализации (3Blue1Brown, «Wild Linear Algebra», mini-book photon_lines).
  • Книга Axler «Linear Algebra Done Right» и курс Hefferon хвалятся за строгий, но понятный подход.
  • Практика в графике/3D, экономике, машинном обучении и сжатии JPEG делает тему мотивирующей.
  • Сообщество жалуется на плохое преподавание и просит больше визуальных объяснений, меньше «так надо».

Making Minecraft Spherical (bowerbyte.com) 🔥 Горячее

Blocky Planet — демо на Unity, превращающее кубические воксели Minecraft в полностью разрушаемую сферическую планету из 20+ блоков.

Частые вопросы

  • Где играть? Бесплатно на itch.io (Windows + web).
  • Зачем? Вдохновился старым демо Jordan Peck и хотел добавить текстуры и масштабное разрушение.
  • Будет ли игра? Вряд ли: мало времени, а путь от демо до релиза огромен.
  • Сколько времени? ~1 месяц по 15 ч/нед. Пост занял вдвое дольше.
  • Стек: Unity 6, C#, Job System + Burst, но без DOTS.
  • Код? Пока закрыт — стыдно.
  • Текстуры? Нарисованы вручную или скриптами; многие блоки ≈ шум + тонировка.
  • Идеи/вопросы? Пишите в реддит-пост.

Делаем сферу

Простой способ — отфильтровать блоки внутри заданного радиуса, но тогда гравитация не совпадает с «верхом» блоков. Нужно:

  1. Наложить 2D-квадратную сетку на 3D-сферу.
  2. Сохранять ширину блоков при удалении от центра.

Карта без искажений — миф

Гаусс доказал: без искажений не обойтись. Попытки втиснуть глобус в прямоугольник дают чудовищные искажения у полюсов.

by iamwil • 28 августа 2025 г. в 18:12 • 826 points

Оригинал • HN

#3d#csharp#graphics#itch.io#minecraft#physics#unity#voxel

Комментарии (115)

  • Автор продемонстрировал работающий «кубический» voxel-мир на сфере, где основной проблемой остаётся вертикальное искажение.
  • Комментаторы сравнили проект с Space Engineers, Seed of Andromeda, PlanetSmith, Minetest и другими попытками создать «Minecraft на планете».
  • Предложены альтернативы: геодезические сферы, торо-сфера (Eco), шестигранные воксели, HEALPix, S2, а также уменьшение игрока при приближении к ядру.
  • Пользователи отметили удовольствие от орбитальной механики и мечтают о гибриде Minecraft + Kerbal Space Program.