'Wallace and Gromit,' 90% Alone 🔥 Горячее
Ник Парк создал первый фильм о Уоллесе и Громите почти в одиночку, работая над «Большим днём» с 1982 по 1989 год в своём чердаке в Бристоле. Без полной команды, полагаясь лишь на собственные навыки в лепке, анимации и съёмке stop-motion, он вложил в проект годы упорного труда, часто сомневаясь в его завершении. Фильм, рассказывающий о изобретателе Уоллесе и его молчаливой собаке Громите, летящих на луну за сыром, стал его дипломной работой и первым шагом к культовой франшизе. Несмотря на скромный старт и отсутствие немедленного признания, «Большой день» получил BAFTA за лучший короткометражный анимационный фильм в 1990 году, что стало важным подтверждением таланта Парка. Хотя «Создания для утешения» получило «Оскар» в том же году, именно этот фильм заложил основу для будущих хитов вроде «Неправильных штанов» и «Стрижки с опасностью». Парк позже признавался, что даже не предполагал возможности номинации на «Оскар» для короткой анимации, что подчеркивает, насколько неожиданным был успех его личного проекта. История создания «Большого дня» иллюстрирует, как личная настойчивость и творческая визия могут трансформировать скромное начинание в глобальное явление, изменившее ландшафт stop-motion анимации.
Комментарии (47)
Из обсуждения
- @davnicwil: This is just incredible, I had absolutely no idea of the context of 'a Grand Day Out' being a solo school project.There's no way I'd imagined it wasn't done in a professional setup by a full team.A real standout part is how he commuted by bus to the studio for years, to work on it mostly alone. Truly amazing dedication to a passion project.I haven't watched it in probably 25 years but I'll find it now and appreciate it all the more for knowing this!
- @codeulike: And then for his next work to be The Wrong Trousers, a near perfect film with the ending train sequence widely acclaimed as one of the best action sequences ever put to filmhttps://youtu.be/jrmZIgVoQw4?feature=shared
Newgrounds.com – A community of games, music, and art 🔥 Горячее
Newgrounds — это платформа, где каждый может публиковать и находить анимацию, игры, музыку и искусство, созданное независимыми авторами. С 1995 года сайт стал домом для тысяч пользовательских работ, от абсурдных флеш-анимаций до сложных интерактивных игр и экспериментальной музыки. Здесь нет цензуры — контент часто провокационный, неформальный и полный личного стиля, что делает его уникальным в эпоху алгоритмических лент.
Платформа поддерживает сообщество через системы оценки, судейство и форумы, где авторы получают обратную связь и растут. Популярные работы вроде «Punk Ass Pirate Donkey» или «Wade’s Song» демонстрируют смесь чёрного юмора, технического мастерства и эмоциональной глубины. Newgrounds остаётся одной из немногих площадок, где творчество не подчиняется трендам, а живёт по правилам авторов — и именно это привлекает миллионы поклонников. Поддержка сайта через подписки даёт доступ к дополнительным функциям и помогает сохранить его независимость.
Комментарии (117)
Newgrounds сохранил контент и сообщество, формировавшее раннюю веб-культуру создания игр и анимации. Многие пользователи впервые научились программировать на платформе, создавая простые Flash-игры и обмениваясь кодом на форумах — это стало стартовой точкой для их карьеры в разработке. Платформа была ключевой для независимых авторов 2000-х: даже неудачные работы (например, «blammed» анимации) сохранялись, создавая уникальную архивную ценность. Популярные игры вроде *Fancy Pants Adventures* и *Kingdom Rush* начались на Newgrounds, демонстрируя её роль как катализатора коммерческих проектов. Пользователи вспоминают, как играли в школе, скрываясь от учителей, подчёркивая культурное проникновение платформы в повседневную жизнь подростков до эпохи фильтрации контента. Музыка и анимации, созданные подростками, остаются доступными спустя 20 лет, делая Newgrounds уникальным архивом детского и юношеского творчества. Создатели, включая Тома Фулпа, использовали реальных друзей как персонажей ещё до запуска, показывая, как личные связи формировали контент с самого начала. Сайт сохранил нецензурированную природу, контрастируя с современными платформами, и воспринимается как редкий остров свободы в интернете. Пользователи отмечают, что современные платформы вроде Roblox и Minecraft не передают ту же атмосферу неформального, личного творчества, характерную для Newgrounds в 2000-х. Некоторые до сих пор посещают свои старые профили, испытывая смешанные чувства, но признавая историческую ценность своих работ. Создание первой коммерческой игры для Armor Games произошло через Newgrounds, подтверждая её роль как инкубатора для других платформ. Пользователи вспоминают, что их первые Flash-игры были примитивны, но искренни — именно это делало сообщество уникальным по сравнению с современными коммерциализированными платформами. Несмотря на удаление или потерю многих игр, Ruffle и архивы сохранили значительную часть контента, сделав Newgrounds одним из немногих сохранившихся примеров раннего веб-творчества. Платформа предоставляла обратную связь от сообщества (например, «blamming»), формируя навыки критического мышления и устойчивость к отзывам. Создатели музыки и анимации часто были подростками, и их работы, созданные в 15 лет, остаются доступными спустя десятилетия, подчёркивая долговечность Newgrounds как архива.
2DWillNeverDie 🔥 Горячее
Сайт 2DWillNeverDie.com — это архив и галерея 2D-игр, анимации и дизайна, собранные с 2009 по 2019 год. Он посвящён увековечиванию эстетики 2D-графики в эпоху доминирования 3D и мобильных платформ, сохраняя работы независимых разработчиков, художников и аниматоров. Несмотря на технические проблемы — например, сломанную мобильную версию — сайт остаётся живым свидетельством культурной ценности 2D-искусства в гейминге.
Автор, Kiwi, не просто собирает контент, а создаёт музей цифровой эстетики: здесь представлены персонажи, уровни и стили, часто забытые или игнорируемые крупными студиями. Сайт подчёркивает, что 2D — не устаревшая технология, а осознанный художественный выбор, сохраняющий выразительность, детализацию и дух ручной работы. Даже с отсутствием обновлений и техническими сбоями, его сообщество продолжает жить через Tumblr и Twitter, где делится ретро-вдохновением и ностальгией по «простым» играм.
Комментарии (86)
2D‐пиксельная графика считается вневременной, в отличие от ранней 3D‐графики, которая быстро устаревает. Классические 3D‐игры, такие как Ocarina of Time, получают официальные ремейки и моды, что подтверждает их продолжительный интерес. Разработчики используют 3D‐технологии для создания 2D‐спрайтов, что упрощает анимацию и генерацию спрайт‐шитов, хотя некоторые считают, что ручная отрисовка спрайтов предпочтительнее. Мастера Capcom, известные плавной 2D‐анимацией в боях, считаются утраченной технологией, которую современные инди‐разработчики не могут полностью воспроизвести. Появляются гибридные 2.5D‐проекты, где 2D‐пиксельные спрайты интегрируются в 3D‐уровни, как в демо‐версии armcat. Сайт 2DWillNeverDie построен вручную, содержит интерактивные пасхалки (например, код Конанми) и учебные материалы по пиксель‐арту, полезные для новичков. 2D‐физика считается проще и предсказуемее 3D‐физики, поэтому часто используется в игровых движках. Ностальгия по эпохе 2D‐игр сильна у старшего поколения, но молодые игроки также ценят ретро‐эстетику. 2D‐искусство не ограничивается пиксельным стилем — существуют менее исследованные направления, такие как импрессионистская и живописная графика.
GPT-6 Astra, looped transformers, and hidden reasoning 🔥 Горячее
GPT-6 Astra от OpenAI демонстрирует значительный скачок в производительности, особенно в 3D-рендеринге и анимации, а также в математических и кодинговых задачах. На ARC-AGI-3 бенчмарке модель достигает 99,9% точности — резкий контраст с 7,8% у предшественника GPT-5.6 Sol. Хотя в общих индексах интеллекта и кодинг-агентов Astra находится на переднем крае, её преимущество не является подавляющим, что указывает на постепенное, а не революционное улучшение в некоторых областях.
Архитектурно, Astra, вероятно, использует вариант looped transformer — архитектуры, где слои трансформера повторно используются в цикле для увеличения эффективной глубины обработки при фиксированном вычислительном бюджете. Такой подход улучшает моделирование, но может приводить к более коротким цепочкам рассуждений (reasoning traces), поскольку модель становится способна выполнять больше вычислений внутренне, полагаясь меньше на внешние «скретчпады». Это аналогично тому, как опытный студент решает задачу на экзамене, реже пользуясь черновиком. Сокращение длины рассуждений не является признаком скрытия reasoning trace, а скорее следствием повышенной внутренней компетентности модели. Недавние исследования подтверждают, что looped transformers улучшают производительность без необходимости увеличения параметров, делая их перспективными для будущих эффективных моделей.
Комментарии (116)
Astra демонстрирует резкое падение качества после первого дня эксплуатации, вероятно из-за снижения вычислительных ресурсов или квантизации. Некоторые считают это эффектом новизны, но наблюдения пользователей указывают на реальные изменения: модель становится медленнее, особенно при генерации кода, из-за внутренних циклов «думания», а её стиль — избыточно креативным, с попытками доступа к файлам и агентным поведением. Техника «looped transformers» — повторное применение одних и тех же весов для увеличения эффективной глубины без добавления параметров — не скрывает цепочку рассуждений, но снижает частоту видимых chain-of-thought, затрудняя мониторинг выравнивания. OpenAI всё ещё может отслеживать train-of-thought, но пользователи этого не видят. Эта архитектура также позволяет избежать кэширования полного контекста, освобождая место для более длинных входов перед компрессией. Третьесторонние бенчмарки показывают рост способностей к многократному рассуждению без явного chain-of-thought. Отсутствие регулярных репрезентативных тестов мешает объективной оценке деградации производительности. Рекомендуется OpenAI публиковать периодические бенчмарки для прозрачности. Архитектура «mixture of depths» упоминается как релевантная альтернатива.
507 Mechanical Movements 🔥 Горячее
Сайт 507 Mechanical Movements представляет собой онлайн-версию классического технического справочника Генри Т. Брауна, содержащего 507 иллюстраций механических движений, таких как ремённые передачи, шкивы, зубчатые передачи и другие элементы машин. Каждая схема сопровождается кратким описанием принципа работы. Хотя оригинальная книга была опубликована в 1868 году, её содержание остаётся актуальным для инженеров, дизайнеров и любителей механики как источник вдохновения и образовательный ресурс.
На сайте реализована постепенная анимация механизмов: цветные миниатюры отмечают уже анимированные движения, которые можно просматривать через ссылки «prev» и «next». Авторы планируют завершить анимацию всех 507 движений и предлагают подписаться на обновления через соцсети. Пока доступны только некоторые анимации, но даже в статическом виде иллюстрации сохраняют высокую наглядность и техническую точность, делая сайт полезным инструментом для изучения основ механики.
Комментарии (76)
Обсуждение подтверждает, что справочник остаётся ценным ресурсом для обучения и тестирования ИИ в области механики, но его цифровая реализация требует анимаций и именования механизмов. Сайт представляет собой отличный набор данных для обучения ИИ пониманию реальной механики, особенно для генерации анимаций и симуляций. При этом ChatGPT ошибочно показал вращение шкивов в противоположных направлениях для простой ремённой передачи, что подтверждает слабое понимание механики современными ИИ. Ошибки в анимациях на сайте (неправильное направление канатов в No15 и No16) снижают доверие к точности представления. Многие механизмы в сборнике — вариации базовых идей, поэтому стоит выделить ключевые, наиболее инновационные примеры (например, No226 с элегантным решением). Необходимо завершить анимации для всех 507 механизмов, так как визуализация критически важна для понимания движения и передачи сил. К каждой схеме следует добавить названия механизмов, чтобы они были полезны при изоляции, а не только в контексте книги. Аналогичные коллекции существуют в Музее науки в Бостоне и в Корнелле, а на YouTube есть каналы с реальными моделями этих механизмов — всё это подтверждает их образовательную ценность. Создание модульной симуляционной библиотеки с расчётами скорости, момента и сил стало бы полезным инструментом для инженеров. Интересна возможность автоматической генерации механизмов из набора базовых примитивов для ускорения создания симуляций. Анимации в стиле Ciechanowski значительно улучшили бы восприятие. Также стоит рассмотреть создание интерактивного конструктора (по типу The Incredible Machine) и возможность запроса анимаций конкретных механизмов (например, No27) для вовлечения сообщества. Сайт — редкий пример качественного нишевого ресурса: лёгкого, без тяжёлых загрузок и сложного интерфейса.
Karpathy’s Pelican 🔥 Горячее 💬 Длинная дискуссия
LLM превратил первый абзац «Властелина колец» в 5500 строк кода, который за два часа создал три интерактивные 3D-сцены с анимированными персонажами и пейзажами. Главное — он сам определил, какие объекты разместить в трёхмерном пространстве, написал логику анимации и даже добавил звуковые эффекты, хотя запрос был крайне абстрактным.
Ключевой факт: за 1 млн токенов (примерно $10) модель смогла «написать» полностью автономный движок, способный визуализировать классическую литературу. Это демонстрирует, что LLM могут стать «бесконечными разработчиками» — они не устают, не требуют зарплаты и готовы экспериментировать с тем, что человеку пришлось бы писать месяцами. Однако их слабость проявляется в невозможности быстро проверять результат: модель вынуждена делать скриншоты, а затем вручную исправлять ошибки, что приводит к «жужжанию» кода. Таким образом, текущий уровень мультимодальности остаётся ограниченным, но уже позволяет создавать эпические, кастомизированные миры «на лету».
Комментарии (354)
Тред обсуждает ограничения и применение LLM для генерации 3D-сцен. Пользователи отмечают, что сгенерированные сцены требуют доработки, но видят в LLM потенциал. Споры: @kooi считает проблемой медленную обработку визуальной информации, @YmiYugy — низкое качество контента; @djhworld критикует выбор «Властелина колец» как избыточно известного источника, @hooloovoo_zoo — считает его удачным. Предложения: @baron816 — использовать LLM для оптимизации производственных процессов, @fzeindl — предупреждает о риске «одноразового» ПО, @sinaatalay — генерировать код для 3D-графики, @hkalbasi — применять игровые движки и агенты.
Every Frame Perfect 🔥 Горячее 💬 Длинная дискуссия
Цель «каждый кадр — идеальный» из Wayland стал принципом UI: любой скриншот программы должен полностью отражать её текущее состояние, а не показывать артефакты загрузки, мигания или несоответствия. Это создаёт доверие — пользователь, не видя код, оценивает качество по визуальному поведению, а плавные, согласованные анимации сигнализируют о тщательной проработке. Эта идея вытекает из принципа, что пользователь не видит код, поэтому визуальная целостность — единственный индикатор надёжности. Если в любой момент скриншот выглядит «правильно», значит разработчики уделили время не только функционалу, но и деталям.
На практике это требует отсутствия белых вспышек, частично загруженного контента и рассинхрона элементов интерфейса. Пример: в Safari курсор появляется слева, а placeholder движется от центра, поэтому в промежуточных кадрах они расходятся, создавая ложное ощущение изменения. Аналогичные рассинхроны встречаются в Photos, YouTube и других сервисах, где технические ограничения делают «идеальными» только конечные кадры. Следовательно, проверять нужно не только старт и конец, но и каждый промежуточный кадр, чтобы UI стал точным инструментом, а не анимационной игрушкой. В Photos граница обрезки «запирается» мгновенно, но её анимация продолжается, вводя в заблуждение.
Комментарии (281)
- Критика «идеального кадра» в анимации UI и её влияние на восприятие пользователя
- Утверждение, что низкая задержка важнее визуального совершенства, а анимация часто ухудшает отзывчивость
- Примеры регрессий в macOS (Safari, Notes, диалог «Сохранить как») и сравнение с более плавными альтернативами
- Призыв к предоставлению конкретных улучшений и лучших практик вместо только указания на проблемы
Show HN: A CSS-Only Terrain Generator 🔥 Горячее
Layoutit Terra - это интерактивный генератор рельефа на CSS, позволяющий создавать разнообразные ландшафты с настраиваемыми параметрами. Инструмент предлагает выбор между типами рельефа (пампы, холмы, горы) и биомами (умеренный, арктический, пустынный), а также контроль над размером мира и покрытием суши. Пользователи могут детально настраивать камеру через параметры вращения, наклона и увеличения, добавляя анимацию к созданным ландшафтам.
Генератор поддерживает экспорт результатов в多种 форматы, включая CSS, высотные карты, VOX, TXT и PNG, что обеспечивает гибкость использования. Функции импорта, отмены/повтора действий, а возможность копировать код для встраивания или открывать его в Codepen упрощают интеграцию в другие проекты. Несмотря на раннюю версию (v0.0.1), Layoutit Terra уже предоставляет мощные возможности для создания детализированных CSS-ландшафтов с минимальными усилиями.
Комментарии (80)
- Пользователи отмечают, что «CSS-only»-демо всё же использует JS для интерактивности, хотя рендеринг ландшафта действительно на 100 % CSS.
- Визуально демо напоминает RCT, SimCity 2000, Populous и другие изометрические «тайкун»-игры, вызывая ностальгию.
- Несколько человек сообщили о проблемах с производительностью: при включённом JS в Firefox 144 и Chrome 131 на Windows 10/11 рендеринг занимает 100-200 мс на обновление кадра, что приводит к просадкам фпс.
- Автор ответил, что в будущих версиях планируется добавить реки и водопады, а также улучшить производительность.
My Deus Ex lipsyncing fix mod
Разработчик обнаружил, что в оригинальной Deus Ex синхронизация губ и моргание персонажей сломаны с момента релиза — анимация резко переключалась между формами рта без плавных переходов. В интервью с одним из программистов игры выяснилось, что изначально система была сложной, но её упростили из-за проблем с производительностью.
Путём анализа Unrealscript кода нашлась ошибка в проверке частоты кадров: условие для включения плавной анимации было инвертировано, а время смены виземов (0.1 секунды) оказалось слишком коротким. Исправление этих двух параметров (увеличение времени blend до 0.35 секунд и фикс условия FPS) полностью восстановило плавную липсинку, хотя система всё ещё работает в реальном времени без предрасчёта фонем, как в Half-Life 2.
Комментарии (143)
- Обсуждается анонсированный ремастер Deus Ex от Aspyr, который фанаты критикуют как низкокачественный и уступающий существующим модам (например, Revision или GMDX).
- Участники высоко оценивают оригинальную игру за сюжет, нелинейный геймплей, множество способов прохождения и саундтрек, называя её одной из величайших.
- Моды сообщества, такие как редаббинг для смены пола протагониста или исправление багов, признаются проделавшими огромную работу по улучшению и сохранению игры.
- Отмечаются технические недостатки оригинала, такие как неработающая система коллизий для хедшотов, странная анимация губ и своеобразная актёрская озвучка, ставшие частью её charm.
- Вспоминаются культовые моменты и фанатские творчества, включая пародийные видео про анимацию и известные фразы вроде "I didn't ask for this!".
Ton Roosendaal to step down as Blender chairman and CEO 🔥 Горячее
Тон Росендал покидает пост председателя и генерального директора Blender с 1 января 2026 года. Новость была объявлена во время ключевого выступления на ежегодной конференции Blender.
Росендал — создатель открытого 3D-программного обеспечения и его публичное лицо на протяжении трёх десятилетий — передаст свои роли нынешнему операционному директору Blender Франческо Сидди. Сам Росендал перейдёт в новый наблюдательный совет Фонда Blender.
В совет также войдут Сергей Шарыбин (руководитель разработки), Далай Фелинто (руководитель продукта) и Фиона Коэн (руководитель операционной деятельности).
«Мы готовились к этому с 2019 года, — сказал Росендал. — Я горжусь, что вокруг меня такая талантливая молодая команда, которая выведет наш свободный проект в следующее десятилетие».
Комментарии (70)
- Тон Росендал — личный герой и легенда для многих, вдохновивший целое поколение 3D-художников и аниматоров.
- Blender прошёл путь от непопулярного софта в начале 2000-х до инструмента, изменившего индустрию и ставшего конкурентом проприетарным решениям.
- Его стратегическое лидерство и переход на открытый код в 2002 году стали ключевым подарком для сообщества и образцом успеха FOSS.
- Тон известен как блестящий стратег, великодушный человек и лидер, который доверял сообществу и не микроменеджировал развитие проекта.
- Сообщество Blender отмечает его огромный вклад в создание не только мощного ПО, но и невероятно supportive и творческой экосистемы.
- Многие выражают благодарность за его работу и надеются, что проект продолжит thrive под новым руководством.
- Его наследие — это доказательство того, что открытое ПО может быть профессиональным, доступным и менять мир к лучшему.
Purposeful animations 🔥 Горячее
Анимации не всегда нужны
Хорошая анимация делает интерфейс предсказуемым и живым, плохая — раздражает и снижает доверие.
Перед добавлением спроси себя: зачем она нужна?
- Объясняет (как на linear.app/ai) — ок.
- Подтверждает действие (кнопка слегка уменьшается) — ок.
- Просто «красиво» — допустимо, если пользователь видит это редко.
Частота использования
Если элемент открывают сотни раз в день (Raycast, список команд), анимации быть не должно — они только тормозят.
Клавиатурные переходы никогда не анимируются.
Скорость
Всё, что дольше 300 мс, воспринимается как лаг.
Спиннеры быстрее = кажется, что грузит быстрее.
Тултипу нужна задержка при первом появлении, но при наведении на соседние — мгновенно и без анимации.
Итог
Добавляй анимацию, если она:
- решает задачу,
- видна редко,
- длится < 300 мс.
Иначе — не добавляй.
Комментарии (126)
- Большинство участников сходятся: анимация должна быть почти невидимой (<150 мс) или вовсе отключаться, иначе она превращается в тормоз.
- Главный критерий целесообразности — объясняет ли анимация изменение состояния; если пользователь ждёт её окончания, чтобы продолжить, значит, она лишняя.
- «Делайт» и «восторг» нужны в основном самим дизайнерам; обычные пользователи после третьего раза хотят выключить всё, что мешает работать.
- Частые повторяющиеся действия (разблокировка, чекаут, корпоративные формы) требуют минимума анимации; для единичных экранов-онбордингов допустима более заметная, но быстрая подсказка.
- Практически каждый советует добавлять системную настройку «отключить анимацию» и уважать prefers-reduced-motion.
Show HN: I was curious about spherical helix, ended up making this visualization 🔥 Горячее
Как двигать объекты в 3D
Кликните вправо, чтобы идти дальше →
От круга к сферической спирали
Куб движется по кругу:
x = 10 cos(πt/2)
y = 10 sin(πt/2)
Умножаем радиус на 0.03 t — получаем растущую спираль.
Сферическая спираль
Добавляем z:
z = 10 cos(0.02 πt)
Радиус x, y теперь умножается на sin(0.02 πt), поэтому он сначала растёт, потом уменьшается.
x = 10 cos(πt/2) · sin(0.02 πt)
y = 10 sin(πt/2) · sin(0.02 πt)
z = 10 cos(0.02 πt)
Куб облетает сферу по спирали.
Итог
Положение в 3D задаётся параметрическими уравнениями x(t), y(t), z(t).
Меняя функции, получаем любые траектории — от простого круга до «хаотичных» путей.
Проект Damar • Twitter @damarberlari
Комментарии (132)
- Пользователи восторгаются плавной анимацией и наглядностью объяснения сферической спирали.
- Некоторые жалуются на тормоза в Firefox/Linux и просят убрать «диззи»-эффект.
- Просят добавить навигацию свайпом/скроллом, кнопки «вперёд-назад» и RSS-ленту.
- Отмечен скачок сложности: от азов к финальной спирали — слишком большой шаг для новичков.
- Появились предложения расширить тему: полярные координаты, матрицы поворота, Fibonacci-спираль на сфере.