Hacker News Digest

Тег: #webgl

Постов: 7

Fingerprints are the new cookies (royfish.dev) 🔥 Горячее 💬 Длинная дискуссия

Современные методы отслеживания пользователей перешли от сторонних cookies к более надёжному и труднообнаруживаемому способу — браузерному отпечатку (fingerprinting). Он собирает десятки технических деталей: модель GPU, поддержка WebGL, шрифты и рендеринг текста в canvas, настройки Intl (часовой пояс, локаль, календарь), количество ядер CPU, объём памяти, язык браузера и даже результаты криптографических хэшей через crypto.subtle. Эти данные объединяются в уникальный идентификатор, который остаётся стабильным даже при смене IP через VPN, очистке cookies или использовании режима инкогнито — только при смене устройства он меняется, но остаётся предсказуемо постоянным для каждого гаджета.

Этот отпечаток позволяет рекламным сетям и брокерам данных связывать ваше поведение на разных сайтах, создавая детальный профиль: интересы, привычки, даже диалоги с ИИ, если сайт их сохраняет по политике конфиденциальности. В отличие от cookies, отпечаток нельзя просто удалить — он встроен в ваше устройство и браузер. Google, несмотря на публичные обещания отказаться от сторонних cookies к 2022 году, в итоге отложил это из-за давления рекламного бизнеса и неудач Privacy Sandbox, а в 2025 году официально разрешил использование fingerprinting в своих рекламных продуктах. Таким образом, пользователь становится не субъектом с правами, а источником предсказуемых паттернов — цифровым фракталом, чьё поведение монетизируется высшим бiddером, будь то рекламодатель, государство или брокер данных. Ваша индивидуальность сводится к набору измеряемых параметров — вы становитесь шестернёй в машине профилирования, а не её хозяином.

by royfish • 11 октября 2026 г. в 22:33 • 717 points

Оригинал • HN

#adtech#canvas#cookies#crypto.subtle#data-brokers#fingerprinting#google#intl#privacy-sandbox#webgl

Комментарии (353)

Тема раскрывает, что отпечатки действительно заменяют куки благодаря широким возможностям JavaScript, однако их практическая стабильность ограничена, коммерческие сервисы всё ещё полагаются на IP, а реальные защиты (расширения, браузеры) лишь частично снижают уникальность; участники считают, что единственное надёжное решение — законодательное, при этом предлагаются варианты добровольного таргетинга.

  • Все согласны, что основная причина возможности отпечатков — JavaScript, который раскрывает браузеру детали аппаратуры, часовой пояс, язык и т.д., тогда как чистый HTML предоставляет лишь IP и User‐Agent.

  • Спор: Сторона A ( @legitster): отпечатки нестабильны, большинство коммерческих сервисов всё ещё полагаются на IP, а без него идентификация быстро деградирует. Сторона B ( @alkonaut): если бы пользователи могли добровольно предоставить гео‐данные, пол, возраст и интересы, то целевая реклама была бы приемлемой, а скрытый сбор отпечатков — неприемлем.

  • Совет: Для снижения уникальности рекомендуется использовать расширения Chameleon (ротация профилей) совместно с JShelter в строгом режиме, как советует @absqueued.

  • Практические наблюдения показывают разную стабильность: в Vanadium ID остаётся одинаковым даже в инкогнито, а в Firefox с uBlock и CanvasBlocker отпечаток меняется при каждой перезагрузке страницы.

  • По мнению @boomlinde и @1a527dd5, европейский «cookie law» на самом деле регулирует любой способ слежения, а не только файлы cookie, поэтому согласие требуется и для отпечатков.

  • Некоторые участники, например @exceptione, считают, что единственное решение — законодательное, сравнивая нарушение приватности с тяжкими преступлениями и требуя строгих санкций.

  • Совет: Предлагается создать открытый API для целевого рекламного таргетинга, где пользователь явно соглашается делиться гео‐данными, полом, возрастом и интересами, как предлагает @alkonaut.

  • Стоимость реального отпечатка подтверждается данными @jwally: Fingerprint.com берёт $0.004 за проверку и требует прокси‐сервер, что показывает, насколько сложна масштабируемая эксплуатация.

  • Отметка @HughParry: анти‐fingerprint браузеры трудно отличить, поэтому трекеры могут переходить к более «грубым» отпечаткам, собирая менее детальные, но всё равно уникальные данные.

  • По словам @sridevisridevi2, современные отпечатки позволяют обходить блокировщики рекламы и более эффективно продавать пользовательские данные, чем традиционные cookie.

Building a Linux GPU Driver for the M4 Mac Mini in One Month (codyho.dev)

Cody Ho и Niklas создали полностью совместимый с OpenGL ES 3.0 GPU-драйвер для M4 Mac Mini и MacBook Neo за месяц — срок, обычно требующий лет разработки. Драйвер обеспечивает работу Chrome и Firefox с WebGL, включая трёхмерные демо three.js, и запускает Minecraft со скоростью 212 FPS на M4 Mac Mini. Разработка велась в условиях чистой комнаты: команда не смотрела на бинарники Apple, используя только аппаратные трассировки из ранее построенного гипервизора и собственные шейдеры. Для обхода необходимых Apple-блобов друг предоставил документацию, позволившую реализовать их функциональность с нуля. Все эксперименты опубликованы в репозиториях agx-re для проверки происхождения кода.

В ядре драйвер взаимодействует не с железом напрямую, а с прошивкой GPU, работающей на RTKit — кастомном RTOS от Apple. Reverse-инжиниринг ABI прошивки стал самой сложной частью: Apple фактически разделил типичный ядерный драйвер пополам, поместив половину в прошивку. ABI у M4, A18 Pro и M5 значительно различается — у A18 Pro из-за второго RTKit-сопроцессора прошивка ближе к M5, несмотря на сходство пользовательского пространства с M4. Команда reverse-инжинирила пользовательское пространство M4, A18 Pro и частично M5, построила собственный IR/шейдер-компилятор и билдер командных потоков, а также реализовала полноценный Linux-ядерный драйвер для ABI прошивки. Прошивка M5 полностью reverse-инженерирована, построен и протестирован прототип drm-shim, который близок к превращению в полноценный Rust-драйвер. Основные цели — M4 Mac Mini и MacBook Neo. Ошибки в работе прошивки требуют полной перезагрузки, а некорректные handshake приводят к молчаливой потере работы или скрытой коррупции памяти.

by ADevWithAnIdea • 15 сентября 2026 г. в 19:30 • 209 points

Оригинал • HN

#apple#driver#gpu#linux#opengl-es#reverse-engineering#rtkit#rust#three.js#webgl

Комментарии (131)

Разработка драйвера с помощью LLM стала возможной благодаря современным инструментам, но вызвала споры. Критики считают, что работа «загрязнена» опытом автора в Apple и использование LLM для реверс-инжиниринга является «отмыванием знаний». Сторонники возражают: опыт в компании не означает доступа к секретным данным GPU, а LLM — это естественное развитие инструментов, позволяющее обойти многолетние барьеры без доступа к бинарникам. Asahi Linux запрещает LLM-ассистированную разработку, что делает драйвер неприемлемым для их upstream. Однако часть сообщества считает эту политику устаревшей. Автор опровергает обвинения в сокрытии связей с Apple и использования LLM, ссылаясь на публичность своего резюме и GitHub. Большинство признает создание рабочего драйвера за месяц прорывом, доказывающим, что реверс-инжиниринг сложного железа больше не требует десятилетий ручного труда. Производительность в 212 FPS в Minecraft на M4 Mac Mini подтверждает готовность продукта к реальному использованию. Сообщество отмечает, что если бы Apple открыла спецификации, проблем бы не возникло, а LLM дают шанс использовать оборудование по назначению. Существует мнение, что драйвер можно переписать независимо («белый ящик»), что сделает его юридически воспроизводимым при раскрытии методологии. В связи с этим автору советуют опубликовать полную документацию и процесс разработки для расширения работы на чипах M5 и выше, а также попытаться отправить код напрямую в upstream Linux, чтобы узнать реакцию Линуса Торвальдса и сообщества. Относительно качества кода одни опасаются «одноразового» ПО, другие верят в архитектурную устойчивость при правильном руководстве. В целом разработка без доступа к бинарникам Apple признана значительным шагом вперед. В качестве следующего этапа реверс-инжиниринга Apple Silicon предлагают изучить TouchID. Сравнение этого процесса с анализом дешевых LTE-модемов признано справедливым, так как цель везде одна — взаимодействие с закрытым железом.

Show HN: Browser-based interactive 3D Three-Body problem simulator (trisolarchaos.com)

Интерактивный N-Body Simulator моделирует гравитационное взаимодействие между телами в пространстве. Задача трёх тел, одна из самых известных в классической физике, не имеет общего аналитического решения, поэтому для её изучения используется численное моделирование. Симулятор использует закон всемирного тяготения Ньютона с параметром сглаживания для предотвращения числовых сингулярностей при сближении тел.

Симулятор предлагает два метода интеграции: Velocity Verlet (сохраняющий энергию, идеален для долгосрочных орбитальных симуляций) и RK4 (высокой точности на шаге, но накапливающий систематические ошибки со временем). Среди предустановленных конфигураций - знаменитая "восьмёрка" Мура, треугольная конфигурация Лагранжа и 10 059 новых периодических орбит в 3D, обнаруженных Ли и Ляо в 2025 году. Точность симуляции контролируется по показателю дрейфа энергии, который должен оставаться ниже 1% для качественных результатов.

by jgchaos • 18 ноября 2025 г. в 15:00 • 222 points

Оригинал • HN

#3d-rendering#chaos-theory#gravitation#n-body-simulation#numerical-integration#orbital-mechanics#rk4#three-body-problem#velocity-verlet#webgl

Комментарии (106)

  • Автор вдохновлён книгой "Задача трёх тел" и интересом к симуляциям/физике.
  • Симуляция демонстрирует как стабильные решения, так и хаотичное поведение системы.
  • Пользователи высоко оценивают работу в браузере, 3D-визуализацию и детализацию.
  • Предложения по улучшениям: добавить пресеты реальных систем (например, Альфа Центавра), визуализацию энергии тел для побега, 3D-рендеринг.
  • Используются интеграторы Velocity Verlet и RK4, обсуждается добавление адаптивных методов.

Show HN: A CSS-Only Terrain Generator (terra.layoutit.com) 🔥 Горячее

Layoutit Terra - это интерактивный генератор рельефа на CSS, позволяющий создавать разнообразные ландшафты с настраиваемыми параметрами. Инструмент предлагает выбор между типами рельефа (пампы, холмы, горы) и биомами (умеренный, арктический, пустынный), а также контроль над размером мира и покрытием суши. Пользователи могут детально настраивать камеру через параметры вращения, наклона и увеличения, добавляя анимацию к созданным ландшафтам.

Генератор поддерживает экспорт результатов в多种 форматы, включая CSS, высотные карты, VOX, TXT и PNG, что обеспечивает гибкость использования. Функции импорта, отмены/повтора действий, а возможность копировать код для встраивания или открывать его в Codepen упрощают интеграцию в другие проекты. Несмотря на раннюю версию (v0.0.1), Layoutit Terra уже предоставляет мощные возможности для создания детализированных CSS-ландшафтов с минимальными усилиями.

by rofko • 04 ноября 2025 г. в 13:58 • 317 points

Оригинал • HN

#animation#css#graphics#javascript#terrain-generation#web-development#webgl

Комментарии (80)

  • Пользователи отмечают, что «CSS-only»-демо всё же использует JS для интерактивности, хотя рендеринг ландшафта действительно на 100 % CSS.
  • Визуально демо напоминает RCT, SimCity 2000, Populous и другие изометрические «тайкун»-игры, вызывая ностальгию.
  • Несколько человек сообщили о проблемах с производительностью: при включённом JS в Firefox 144 и Chrome 131 на Windows 10/11 рендеринг занимает 100-200 мс на обновление кадра, что приводит к просадкам фпс.
  • Автор ответил, что в будущих версиях планируется добавить реки и водопады, а также улучшить производительность.

Show HN: Strange Attractors (blog.shashanktomar.com) 🔥 Горячее

Статья исследует странные аттракторы — математические концепции, создающие красивые паттерны из простых уравнений. Автор, экспериментируя с Three.js, обнаружил, что сложные визуальные образы возникают из трёх базовых уравнений, что поглотило его время и внимание. Странные аттракторы демонстрируют, как порядок может рождаться из хаоса, что оказалось для автора глубоко удовлетворительным наблюдением.

Динамические системы описывают, как вещи меняются во времени, следуя определённым правилам. Фазовое пространство представляет все возможные состояния системы, а динамика определяет переходы между этими состояниями. Теория хаоса изучает системы, которые кажутся случайными, но на самом деле следуют детерминированным правилам. Такие системы, как погода или экономика, чрезвычайно чувствительны к начальным условиям — малейшее изменение может привести к совершенно разным результатам, что известно как эффект бабочки.

by shashanktomar • 31 октября 2025 г. в 23:23 • 715 points

Оригинал • HN

#chaos-theory#dynamic-systems#fractint#three.js#visualization#webgl

Комментарии (71)

  • Обсуждение показало, что визуализация 3D-фазового пространства привела к всплеску ностальгии по 90-м и эпохе Fractint, а также подчеркнула, что современные технологии позволяют в реальном времени рендерить то, что раньше требовало часов рендеринга.
  • Участники делились личными историями, от вдохновляющих всплесков любознательности до вдохновляющих влияний на их карьеру.
  • Обсуждались идеи добавить параметры для взаимодействия, такие как изменение цвета точек в зависимости от их положения в пространстве фаз, что может быть реализовано в будущем.
  • Также обсуждались вопросы открытого исходного кода и использования визуализации в образовательных целях.
  • Были сделаны ссылки на старые и новые инструменты, такие как Fractint и современные библиотеки визуализации.

A WebGL game where you deliver messages on a tiny planet (messenger.abeto.co) 🔥 Горячее 💬 Длинная дискуссия

Meta представила новую функцию для Messenger, позволяющую отправлять сообщения между разными платформами мессенджеров, такими как WhatsApp и Instagram. Это шаг к соответствию требованиям Европейского цифрового рынка (DMA), который обязывает крупные технологические компании обеспечивать совместимость сервисов. Пока функция доступна в тестовом режиме для ограниченного числа пользователей в ЕС.

Основное внимание уделяется безопасности: сообщения шифруются сквозным шифрованием, даже при передаче между платформами. Это позволяет пользователям общаться, не теряя приватности. Однако некоторые функции, такие как редактирование сообщений или чаты с несколькими участниками, пока недоступны при кросс-платформенной переписке.

by thecupisblue • 27 сентября 2025 г. в 15:17 • 1932 points

Оригинал • HN

#digital-markets-act#end-to-end-encryption#instagram#meta#threejs#webgl#whatsapp

Комментарии (310)

  • Высокая оценка визуального стиля, графики и плавности работы на мобильных устройствах.
  • Критика управления камерой и элементов геймплея, вызывающих у некоторых пользователей тошноту.
  • Восхищение технической реализацией, включая малый вес игры и использование Three.js без игрового движка.
  • Запросы на добавление обучения и более понятных указаний для выполнения заданий.
  • Общее впечатление умиротворения, вдохновения и ностальгии по инди-проектам.

Show HN: I was curious about spherical helix, ended up making this visualization (visualrambling.space) 🔥 Горячее

Как двигать объекты в 3D

Кликните вправо, чтобы идти дальше →


От круга к сферической спирали

Куб движется по кругу:
x = 10 cos(πt/2)
y = 10 sin(πt/2)

Умножаем радиус на 0.03 t — получаем растущую спираль.


Сферическая спираль

Добавляем z:
z = 10 cos(0.02 πt)

Радиус x, y теперь умножается на sin(0.02 πt), поэтому он сначала растёт, потом уменьшается.

x = 10 cos(πt/2) · sin(0.02 πt)
y = 10 sin(πt/2) · sin(0.02 πt)
z = 10 cos(0.02 πt)

Куб облетает сферу по спирали.


Итог

Положение в 3D задаётся параметрическими уравнениями x(t), y(t), z(t).
Меняя функции, получаем любые траектории — от простого круга до «хаотичных» путей.

Проект Damar • Twitter @damarberlari

by damarberlari • 20 августа 2025 г. в 14:02 • 820 points

Оригинал • HN

#3d-visualization#animation#javascript#mathematics#parametric-equations#webgl

Комментарии (132)

  • Пользователи восторгаются плавной анимацией и наглядностью объяснения сферической спирали.
  • Некоторые жалуются на тормоза в Firefox/Linux и просят убрать «диззи»-эффект.
  • Просят добавить навигацию свайпом/скроллом, кнопки «вперёд-назад» и RSS-ленту.
  • Отмечен скачок сложности: от азов к финальной спирали — слишком большой шаг для новичков.
  • Появились предложения расширить тему: полярные координаты, матрицы поворота, Fibonacci-спираль на сфере.