Hacker News Digest

Тег: #modding

Постов: 4

Decompiling a Nintendo 64 game in 84 days (blog.chrislewis.au) 🔥 Горячее 💬 Длинная дискуссия

Snowboard Kids был полностью декомпилирован за 84 дня — это в семь раз быстрее, чем сиквел, который занял 596 дней. Успех достигнут благодаря накопленному опыту автора, работе с сообществом и частичному использованию ИИ, хотя ключевую роль сыграли эксперты: inspectredc, Bl00D4NGEL и queueRAM внесли значительный вклад, а около 4.8% коммитов потребовали их вмешательства. Основная сложность заключалась не в понимании логики функций, а в восстановлении точного C-кода, который при компиляции IDO 5.3 давал идентичный машинный код оригиналу. В отличие от GCC 2.7.2, использованного во второй части, IDO — проприетарный компилятор SGI, требовавший обратной инженерии инструментария и статической рекомпиляции. Его особенности, например, автоматическое четырёхкратное разворачивание циклов (совпадающее с числом гонщиков), усложняли задачу. Полученный исходный код поможет спидранерам понять механики скорости и пути ИИ, а также станет основой для моддинга и статической рекомпиляции в будущем. Проект демонстрирует, как накопленный опыт и коллективные усилия ускоряют реверс-инжиниринг даже сложных систем.

by knackers • 27 августа 2026 г. в 15:01 • 257 points

ОригиналHN

#decompilation#gcc#ido#modding#nintendo#nintendo-64#reverse-engineering#sgi#snowboard-kids#speedrunning

Комментарии (163)

Декомпиляция ретро-игр вышла на новый уровень благодаря AI, но юридические и этические вопросы остаются открытыми, а сообщество разделено между стремлением к байт-в-байт совпадению и желанием улучшить игры. **Споры:** - Декомпиляция с опорой на исходный ассемблерный код противоположна «clean room» подходу, так как использует защищённый код вместо независимой реализации. - Воссоздание бинарного кода 1:1 одни считают нетрансформационным и незаконным, другие — fair use, поскольку проекты бесплатны и предназначены для владельцев оригинальных копий. - Часть сообщества требует выполнять декомпиляцию вручную без AI, иначе отказывается принимать результат; другие считают отказ от AI в 2026 году неоправданным ограничением. - Критики осуждают стремление к 100% совпадению с ассемблером вместо функциональной эквивалентности и чистого кода, отмечая отсутствие инструментов для проверки такой эквивалентности. **Практические результаты:** - Декомпиляция Snowboard Kids и других игр стала возможной благодаря накопленному опыту, работе сообщества и частичному использованию AI; ключевые вклады внесли inspectredc, Bl00D4NGEL и queueRAM. - AI построил синтезатор, воспроизводящий музыку из ROM Mega Man Battle Network, и автоматически сопоставил все треки. - Проекты вроде OpenTestDriveUnlimited и Severed Chains показывают, что декомпиляция может не только воссоздавать, но и улучшать игры — например, портировать движки на Vulkan или исправлять дизайн. - Декомпиляция одной игры ускоряет работу с другими играми того же разработчика благодаря узнаваемым паттернам. **Советы:** - Давать каждой задаче явный дедлайн, видимый AI-агентам, чтобы избежать излишней сложности и затянутых сроков. - «Принять AI» недостаточно — нужно выстроить строгую, высококачественную рабочую процедуру. - При работе с устаревшим IP готовиться к «IP hell»: права часто перепродавались, компании исчезли, документы хранятся на физических носителях, а проверка прав дорога и неопределённа. - Начинающим рекомендуется сосредоточиться на понимании игры и документировании, а не полагаться на AI для автоматического выполнения всех задач, иначе теряется глубокое понимание. **Трудности:** - Крупные издатели редко используют результаты декомпиляции для коммерческих релизов из-за сложных контрактов с актёрами, мокапом и неясных прав на IP. - Масштаб задач огромен: один участник потратил два месяца на декомпиляцию Monster Hunter 2 и добился лишь 5% результата. - Проекты со стремлением к 100% совпадению сталкиваются с наибольшими трудностями на последних 5% функций, где несоответствия вызваны спецификой компиляторов и оптимизаций, а не логикой игры.

My Deus Ex lipsyncing fix mod (joewintergreen.com)

Разработчик обнаружил, что в оригинальной Deus Ex синхронизация губ и моргание персонажей сломаны с момента релиза — анимация резко переключалась между формами рта без плавных переходов. В интервью с одним из программистов игры выяснилось, что изначально система была сложной, но её упростили из-за проблем с производительностью.

Путём анализа Unrealscript кода нашлась ошибка в проверке частоты кадров: условие для включения плавной анимации было инвертировано, а время смены виземов (0.1 секунды) оказалось слишком коротким. Исправление этих двух параметров (увеличение времени blend до 0.35 секунд и фикс условия FPS) полностью восстановило плавную липсинку, хотя система всё ещё работает в реальном времени без предрасчёта фонем, как в Half-Life 2.

by jonny_eh • 26 сентября 2025 г. в 03:45 • 246 points

ОригиналHN

#animation#deus-ex#half-life-2#modding#unreal-engine#unrealscript

Комментарии (143)

  • Обсуждается анонсированный ремастер Deus Ex от Aspyr, который фанаты критикуют как низкокачественный и уступающий существующим модам (например, Revision или GMDX).
  • Участники высоко оценивают оригинальную игру за сюжет, нелинейный геймплей, множество способов прохождения и саундтрек, называя её одной из величайших.
  • Моды сообщества, такие как редаббинг для смены пола протагониста или исправление багов, признаются проделавшими огромную работу по улучшению и сохранению игры.
  • Отмечаются технические недостатки оригинала, такие как неработающая система коллизий для хедшотов, странная анимация губ и своеобразная актёрская озвучка, ставшие частью её charm.
  • Вспоминаются культовые моменты и фанатские творчества, включая пародийные видео про анимацию и известные фразы вроде "I didn't ask for this!".

Why, as a responsible adult, SimCity 2000 hits differently (arstechnica.com) 💬 Длинная дискуссия

Взрослый опыт меняет восприятие классической игры: если в детстве SimCity 2000 казалась беззаботным конструктором, где можно безнаказанно экспериментировать с налогами и строить утопии, то теперь каждый виртуальный житель напоминает о реальных последствиях решений. Повышение налогов или запуск казино вызывает не любопытство, а тревогу — ведь за цифрами стоят судьбы, аналогичные нашим собственным.

Игра превращается в зеркало взрослой ответственности: вместо хаотичного строительства возникает желание создавать устойчивые города, где жители защищены от кризисов. Даже звук пробок теперь не просто игровой элемент, а напоминание о реальных проблемах урбанизации. Опыт родительства и владения недвижимостью заставляет относиться к симулятору серьёзнее, почти как к управленческому тренажёру.

by doppp • 18 сентября 2025 г. в 04:26 • 193 points

ОригиналHN

#gamedev#modding#simcity#simcity-2000

Комментарии (257)

  • Участники обсуждают, как с возрастом и появлением детей меняется восприятие градостроительных моделей в SimCity и в реальной жизни, в частности, отношение к автомобилям и общественному транспорту.
  • Поднимается критика транспортной модели SimCity 2000 и других игр серии за нереалистичность и невозможность построить города, похожие на европейские, с mixed-use застройкой.
  • Обсуждаются преимущества и недостатки жизни с детьми в автомобильно-ориентированных пригородах vs. пешеходных/велосипедных городах, с приведением примеров из опыта жизни в разных странах.
  • Отмечается, что игровой интерфейс и ограничения SimCity стали частью её очарования, а моды (например, NAM) позволяют приблизить игру к реальности.
  • Затрагивается тема моральной ответственности перед виртуальными гражданами и то, как игры отражают и влияют на реальные градостроительные практики и политику.

Building the mouse Logitech won't make (samwilkinson.io) 🔥 Горячее 💬 Длинная дискуссия

MX Ergo: самодельный апгрейд

Любимая мышь — MX Ergo (2017). Но три проблемы: micro-USB, громкие клики и тяжёлый софт. Ждать Logitech надоело — делаем сами.

USB-C вместо micro-USB

Нашёл гайд и файлы для новой платы. Заказал 10 штук у PCBWay, купил паяльную станцию и собрал сам. Порт влез после лёгкой доработки корпуса. Итого: $55 за платы и компоненты.

Тихие переключатели

Лево-/правоклик заменил на Huano Silent — почти бесшумные, $3. Колёсико и доп. кнопки заменил на Omron B3F-1002 и Alps Alpine SKQGABE010, но разница минимальна, можно было не трогать.

Софт

Logi Options+ выкинул, поставил SteerMouse — легко и без глюков.

Итог: мышь стала тише, заряжается USB-C, софт не раздражает.

by sammycdubs • 25 августа 2025 г. в 15:34 • 398 points

ОригиналHN

#hardware#logitech#modding#mx-ergo#trackball#usb-c

Комментарии (280)

  • Пользователи жалуются на дорогие и ненадёжные переключатели Logitech, массово меняют их самостоятельно или переходят на китайские клоны.
  • MX Ergo и MX Vertical хвалят за эргономику, но ругают за отсутствие USB-C, проводного режима и «гиперскролла».
  • Мечтают о модульной/DIY-мыши «как клавиатуры»: платы, 3-D-печать, свободная раскладка кнопок.
  • Любители трекболов скучают по старым проводным моделям Microsoft/Kensington и просят леворукие версии.
  • Кто-то экономит на пайке, кто-то покупает Ploopy или Kickstarter-новинки, но все сходятся: «лучше бы производители сами довели мышь до ума».