Hacker News Digest

Тег: #nintendo

Постов: 4

Jailbreaking the Switch 2 (pepsipu.com) 🔥 Горячее 💬 Длинная дискуссия

Представлен ns2jb — первый программный тетhered-джейлбрейк для Switch 2, работающий на актуальной прошивке 23.0.1. Он позволяет исполнять произвольный нативный код как в обычном системном модуле, так и во встроенном модуле fs. Это открывает запуск homebrew, реверс-инжиниринг и модификацию игр Switch 2, резервное копирование сохранений и доступ к большинству периферийных устройств через MMIO. Для демонстрации возможностей была модифицирована эксклюзивная игра Mario Kart World — в неё добавили персонажей cinnamoroll, red и tole tole.

Автор построил стенд из Switch 1 и Switch 2, двух JetKVM и «умного» выключателя света с Amazon: рычаг нажимает кнопку питания, когда консоль зависает и требует перезагрузки. Первичное исполнение кода искали через WebKit — использовался n-day, загруженный через captive portal Wi-Fi, что дало «перехват нативного потока управления». Однако замена одного объекта JavaScript другим не масштабируется: мешают execute-only память, PAC и CFI. Поэтому параллельно исследуется путь через игры Switch 1, где нет PAC и CFI. Отмечается, что джейлбрейк занял около двух недель, а мод Mario Kart World был сделан за день.

by ledoge • 22 октября 2026 г. в 08:01 • 702 points

Оригинал • HN

#mmio#nintendo#ns2jb#switch

Комментарии (244)

Обсуждение дополняет статью деталями об автоматизации взлома с помощью LLM (Codex, Claude) и KVM-решений (JetKVM, USB-захват, Bluetooth-переключатели), что ускоряет реверс-инжиниринг и рутинные операции с железом. Для ввода кода в SmileBASIC рекомендуют Raspberry Pi Pico. Пользователи отмечают, что AI устраняет барьер «трудоемкости» взлома, делая старое ПО уязвимым. При этом @rootsudo и @coreyp_1 жалуются на фильтры безопасности Codex, которые блокируют поиск уязвимостей, хотя автор джейлбрейка смог обойти эти ограничения. В сообществе спорят об этичности публикации джейлбрейка: одни видят в нем борьбу с закрытостью Nintendo, другие — инструмент для пиратства. Предупреждают о риске моментального бана аккаунта и консоли из-за агрессивной политики Nintendo. По опыту @OleksandrC, такая блокировка превращает устройство в «кирпич»: остаются доступны только физические картриджи без обновлений и цифровых сервисов.

Show HN: The Zelda timeline to catch up before the Ocarina of Time remake (legendofhyrule.com)

Хронология «The Legend of Zelda» от Nintendo после «Ocarina of Time» разветвляется на три ветви: эпоху Ребёнка, эпоху Взрослого и эпоху Павшего героя. В первой Линк, отправленный назад во времени, предупреждает Зельду о Ганондорфе; во второй герой исчезает, и боги, отвечая на молитвы Хайрула, затопляют королевство, оставив его под морем; в третьей Линк гибнет в бою, Ганнон забирает всю Трифорс, а Семь мудрецов запечатывают его в Священном царстве, ставшем Тёмным миром.

Сюжеты охватывают всю историю: от Скайлофта, поднятого богиней Хайлией над облаками, где Линк берёт Меч богини, чтобы найти упавшую Зельду, до фестиваля Пикори, где Ваати ломает священный клинок и превращает принцессу в камень. Дальше — заточение Ваати в Четырёх мечах, поиски Трифорс, семь лет будущего, Имприсонская война, странствия по Холодруму и Лабириннии, крушение на острове Кохолинт и пробуждение Рыбы Ветра, а также Лорул — тёмный двойник Хайрула со своей принцессой Хильдой.

Позже появляются Хайтопия, где ведьма Мод надела на принцессу Стилу не снимаемый комбинезон, и Термина с падающей луной, что ударит через три дня. В эпоху Сумерек Линк становится волком и встречает Мидну; затем идут «Ветровой ускоритель», «Призрачный песочный час», «Духовые пути» и основание Нового Хайрула. За 10 000 лет до пробуждения Линка Каламити Ганнон запечатан машинами Шиика, а под замком пробуждается Демонический король, поднимая замок в небо.

by jsomau • 18 октября 2026 г. в 13:06 • 225 points

Оригинал • HN

#legend-of-zelda#nintendo#ocarina-of-time#timeline#video-game

Комментарии (129)

Пользователи спорят о ценности единой хронологии Zelda. Одни считают попытки выстроить таймлайн бессмысленными, воспринимая игры как независимые пересказы легенд (@somat, @collinmcnulty), другие ссылаются на официальный канон Nintendo 2011 года (@cyphar). Отмечается, что японские медиа, включая Zelda и Gundam, относятся к канону менее строго, чем американские комиксы, поэтому создание когерентной линии времени излишне (@ranger207). Многие считают игры серии самодостаточными и предупреждают, что изучение хронологии перед прохождением может раскрыть тайны сюжета и испортить впечатление (@astura, @delecti, @thr0waway001). В качестве оптимального порядка прохождения рекомендуют последовательность релизов (@opan). Для новичков советуют начать с Link's Awakening, Ocarina of Time и Breath of the Wild (@wise_blood).

The Making Of Super Mario 64 – full Giles Goddard interview (2001) (pixelatron.com) 🔥 Горячее

Программист Giles Goddard, отвечавший за «лицо Марио» на экране загрузки, рассказывает, что над Super Mario 64 работало всего около 15 человек — заметно меньше, чем над The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Офис Nintendo был открытым, но разделённым на отсеки: художники и программисты сидели отдельно, а команда росла от центра, втягивая соседних специалистов. В японской студии царила тишина — стоило программистам собраться поболтать, как начальство одним взглядом заставляло их замолчать, совсем не как в британских или американских компаниях.

Проект стартовал задолго до появления железа — на эмуляторах SGI Onyx, где программист Нисида гонял первых марио по эмуляции графической библиотеки, а не самого N64. Миямото был полностью погружён в игру: садился за консоль, играл с демо и обожал эксперименты — именно так родилось интерактивное лицо Марио. Физику специально «подкручивали», чтобы герой мог нарушать законы реального мира ради азарта. Уровни казались огромными лишь за счёт узких извилистых карт и подмены секций, а эффект бесконечной лестницы — простым возвратом Марио в ту же точку, что происходило так быстро, что оставалось незаметным.

by gregsadetsky • 10 октября 2026 г. в 19:28 • 275 points

Оригинал • HN

#3d-graphics#emulation#game-development#gil-goddard#japan-studio#miyamoto#n64#nintendo#sgi-onyx#super-mario-64

Комментарии (106)

Создание Super Mario 64 требовало самостоятельного освоения сложной 3‐D математики: разработчики начала 90‐х разбирались с матрицами, перспективой и линейной алгеброй без доступа к интернету. Игра привнесла революционный аналоговый стики‐контроль, заменив «танковые» схемы управления и став ключевой инновацией. Чувство управления достигнуто за счёт многократного тонкого подгонения параметров скорости, ускорения, трения и импульса через длительное тестирование. Команда SM64 состояла из примерно 15 человек — значительно меньше, чем у Ocarina of Time (40‐50), что подчеркивает эффективность небольших групп Nintendo. Разработка велась в тихом японском офисе, где шум подавлялся по умолчанию, в отличие от современных студий. Большая часть усилий сосредоточилась на движении Марио и камере; Миямото тратил на это большую часть своего времени. Отделение художников и программистов способствовало фокусировке команд. Демонстрация 3‐D от Argonaut была выпущена для Game Boy, а не для NES, как иногда ошибочно указывают. Современные разборы Kaze Emanuar выявляют баги и неоптимальные места в SM64, подтверждая, что оригинальный код был далеко не идеален. SM64 ввёл современную схему управления от третьего лица с независимой камерой, отличающуюся от прежних «танковых» контролей.

Decompiling a Nintendo 64 game in 84 days (blog.chrislewis.au) 🔥 Горячее 💬 Длинная дискуссия

Snowboard Kids был полностью декомпилирован за 84 дня — это в семь раз быстрее, чем сиквел, который занял 596 дней. Успех достигнут благодаря накопленному опыту автора, работе с сообществом и частичному использованию ИИ, хотя ключевую роль сыграли эксперты: inspectredc, Bl00D4NGEL и queueRAM внесли значительный вклад, а около 4.8% коммитов потребовали их вмешательства. Основная сложность заключалась не в понимании логики функций, а в восстановлении точного C-кода, который при компиляции IDO 5.3 давал идентичный машинный код оригиналу. В отличие от GCC 2.7.2, использованного во второй части, IDO — проприетарный компилятор SGI, требовавший обратной инженерии инструментария и статической рекомпиляции. Его особенности, например, автоматическое четырёхкратное разворачивание циклов (совпадающее с числом гонщиков), усложняли задачу. Полученный исходный код поможет спидранерам понять механики скорости и пути ИИ, а также станет основой для моддинга и статической рекомпиляции в будущем. Проект демонстрирует, как накопленный опыт и коллективные усилия ускоряют реверс-инжиниринг даже сложных систем.

by knackers • 27 августа 2026 г. в 15:01 • 257 points

Оригинал • HN

#decompilation#gcc#ido#modding#nintendo#nintendo-64#reverse-engineering#sgi#snowboard-kids#speedrunning

Комментарии (163)

Декомпиляция ретро-игр вышла на новый уровень благодаря AI, но юридические и этические вопросы остаются открытыми, а сообщество разделено между стремлением к байт-в-байт совпадению и желанием улучшить игры. **Споры:** - Декомпиляция с опорой на исходный ассемблерный код противоположна «clean room» подходу, так как использует защищённый код вместо независимой реализации. - Воссоздание бинарного кода 1:1 одни считают нетрансформационным и незаконным, другие — fair use, поскольку проекты бесплатны и предназначены для владельцев оригинальных копий. - Часть сообщества требует выполнять декомпиляцию вручную без AI, иначе отказывается принимать результат; другие считают отказ от AI в 2026 году неоправданным ограничением. - Критики осуждают стремление к 100% совпадению с ассемблером вместо функциональной эквивалентности и чистого кода, отмечая отсутствие инструментов для проверки такой эквивалентности. **Практические результаты:** - Декомпиляция Snowboard Kids и других игр стала возможной благодаря накопленному опыту, работе сообщества и частичному использованию AI; ключевые вклады внесли inspectredc, Bl00D4NGEL и queueRAM. - AI построил синтезатор, воспроизводящий музыку из ROM Mega Man Battle Network, и автоматически сопоставил все треки. - Проекты вроде OpenTestDriveUnlimited и Severed Chains показывают, что декомпиляция может не только воссоздавать, но и улучшать игры — например, портировать движки на Vulkan или исправлять дизайн. - Декомпиляция одной игры ускоряет работу с другими играми того же разработчика благодаря узнаваемым паттернам. **Советы:** - Давать каждой задаче явный дедлайн, видимый AI-агентам, чтобы избежать излишней сложности и затянутых сроков. - «Принять AI» недостаточно — нужно выстроить строгую, высококачественную рабочую процедуру. - При работе с устаревшим IP готовиться к «IP hell»: права часто перепродавались, компании исчезли, документы хранятся на физических носителях, а проверка прав дорога и неопределённа. - Начинающим рекомендуется сосредоточиться на понимании игры и документировании, а не полагаться на AI для автоматического выполнения всех задач, иначе теряется глубокое понимание. **Трудности:** - Крупные издатели редко используют результаты декомпиляции для коммерческих релизов из-за сложных контрактов с актёрами, мокапом и неясных прав на IP. - Масштаб задач огромен: один участник потратил два месяца на декомпиляцию Monster Hunter 2 и добился лишь 5% результата. - Проекты со стремлением к 100% совпадению сталкиваются с наибольшими трудностями на последних 5% функций, где несоответствия вызваны спецификой компиляторов и оптимизаций, а не логикой игры.