Steam Client Is Now Faster Than Epic's New Vibe Coded Launcher
Epic Games выпустила в предварительном доступе новый лаунчер, созданный с помощью ИИ, и главным аргументом сделала скорость загрузки — якобы быстрее, чем у Steam. Ответ Valve последовал через сутки: небольшое обновление сократило время холодного запуска клиента Steam до 5,23 секунды против примерно 5,47 секунды у Epic Games Launcher V2. Восстановление из трея у Epic чуть быстрее (0,36 против 0,42 секунды), но ключевое маркетинговое преимущество нейтрализовано. Valve показала, что точечная оптимизация зрелой экосистемы способна обогнать «вайб-кодинг» на ИИ.
Однако проблемы лаунчера Epic глубже скорости. Спустя годы и даже в новой версии там нет базовых функций: форумов и сообществ, пользовательских обзоров, гайдов, обмена скриншотами и клипами, групп и рекомендаций кураторов, кастомизации профиля, торговой площадки для внутриигровых предметов, прямой торговли между игроками, цифровых карточек и магазина очков, универсальной перенастройки геймпада, режима Big Picture для телевизоров и портативных ПК, Remote Play и Remote Play Together, встроенных инструментов трансляции, семейного доступа к библиотеке, платформенного хаба модов вроде Steam Workshop, персональных очередей открытия, локальной передачи игровых файлов и отката версий игр.
Комментарии (107)
Тред показывает, что заявленные в статье цифры ускорения запуска Steam не совпадают с реальными измерениями пользователей. Пользователь tancop измеряет восстановление из трея за ~2 секунды и холодный запуск за 10‐15 секунд, тогда как статья указывает 5,23 секунды — разница указывает на возможные различия в измерениях или A/B‐тестирование. Для большинства геймеров важнее стабильность, функции и потребление памяти, чем небольшое ускорение старта (kllrnohj, beart). Steam уже построен на Chromium/Electron, поэтому сравнение скорости запуска между «Electron‐приложениями» фактически сравнивает похожие технологии (righthand). Участники отмечают, что «vibe coding» позволяет создавать небольшие бинарники (~3 МБ вместо 130 МБ), что упрощает портирование на разные ОС (yboris, 2OEH8eoCRo0). Совет: проводить тесты обоих лаунчеров на одном устройстве до и после обновления для объективного сравнения (MokaAkashiya). Есть спор о роли AI в оптимизации: hombre_fatal считает, что Valve использует AI, тогда как dlcarrier и freecodeio скептичны и видят улучшения результатом традиционной оптимизации кода. Критика маркетинговой подачи (messer979, dlcarrier) подчёркивает, что тратить сотни тысяч долларов на полсекунды ускорения выглядит преувеличенно и служит PR‐ходом.
Lore – Open source version control system designed for scalability 🔥 Горячее 💬 Длинная дискуссия
Lore — это новый открытый контроль версий, созданный Epic Games для масштабных игровых и развлекательных проектов, где код сочетается с большими бинарными артефактами. Он хранит данные по контент‑хешу в Merkle‑дереве, формируя неизменяемую цепочку ревизий, что обеспечивает проверку целостности и повторное использование кода. Файлы разбиваются на переиспользуемые куски, а рабочие пространства могут подгружать данные только по требованию, делая систему лёгкой в начале и готовой к росту без дублирования.
Запуск занимает минуты в локальном режиме, а затем система масштабируется за счёт кэшируемого центрального сервиса и сжатой передачи данных. Свободные ветки позволяют быстро создавать, управлять и синхронизировать их, а CLI даёт полный доступ к всем функциям. Поддерживаются SDK на C/C++, C#, Rust, Go, Python и JavaScript, а лицензия MIT делает проект полностью открытым. Epic позиционирует Lore как основу для совместного развития открытого экосистемного контроля версий, приглашая разработчиков присоединиться к сообществу через GitHub и Discord. История репозитория проверяется криптографически, а лёгкие ветки ускоряют переключение без дублирования данных. Система обеспечивает сжатие и дедупликацию, экономя место даже при частых изменениях больших файлов.
Комментарии (680)
- Lore — новый VCS от Epic, ориентированный на игровую разработку и работу с большими бинарными артефактами, позиционируется как конкурент Perforce.
- Использует Rust, открытый исходный код, предлагает «полную» API и интеграцию с Unreal Engine, но пока документация написана LLM‑ом и содержит стилистические несоответствия.
- Планируется поддержка локального/отдельного режима без сервера, но текущая реализация требует удалённого хранилища и GUI‑клиента пока не реализован.
- Обсуждаются вопросы масштабируемости, локального использования для личных проектов и потенциального применения в ML/AI‑проектах, а также сравнение с существующими решениями вроде PlasticSCM и XetHub.
Australian court finds Apple, Google guilty of being anticompetitive 🔥 Горячее
Суд Австралии признал Apple и Google виновными в антиконкурентных действиях
Федеральный суд Австралии постановил, что App Store и Google Play Store нарушают закон о конкуренции. Иск подала Epic Games в 2020-м из-за комиссии 30 % и удаления Fortnite. Пять лет разбирательств завершились 2000-страничным вердиктом судьи Джонатана Бича: обе компании злоупотребляли доминирующим положением, ограничивая доступ сторонних магазинов. В остальных пунктах (закон о защите потребителей и «неприемлемое поведение») Epic проиграла.
Apple и Google «не согласны с частью выводов», но приветствуют отклонение других обвинений. Epic уже анонсировала возвращение Fortnite и запуск Epic Games Store для iOS в Австралии.
Комментарии (125)
- Суд Австралии признал Apple и Google нарушившими антимонопольное законодательство, но не все требования Epic удовлетворены.
- Участники отмечают парадокс: «открытая» Android оказалась под прицелом, тогда как «закрытая» iOS — нет.
- Многие считают, что дела против Big Tech теперь выигрывают в основном за пределами США, где антимонопольная политика «беззуба».
- Обсуждается, что реальные изменения придут не от судов, а от новых законов вроде DMA в ЕС.
- Сомнения, что Apple и Google снизят комиссию 30 % без жёсткого законодательного давления.