Decker, a platform that builds on the legacy of Hypercard and classic macOS 🔥 Горячее
Decker — это платформа для создания интерактивных мультимедийных документов, вдохновлённая HyperCard и визуальной эстетикой классического macOS. Она сочетает простоту и доступность старых инструментов с современными удобствами: глубокой историей отмен, поддержкой сенсорных экранов, масштабируемыми операциями и полноценным скриптованием. Пользователи могут создавать электронные журналы, презентации, текстовые приключения, пиксель-арт или просто экспериментировать — всё сохраняется в самодостаточных HTML-файлах, которые работают в браузере и совместимы с Git. Деки — это не просто документы, а наборы переиспользуемых компонентов, которые легко копировать и адаптировать.
Для сложной логики используется язык Lil — лёгкий, похожий на Lua и Q, с неожиданными удобствами: неявной арифметикой векторов, встроенным SQL-подобным запросом и минимальной кривой обучения. Lil работает и вне Decker через Lilt — автономный интерпретатор, который можно скомпилировать в один исполняемый файл и запустить даже в AWK. Все файлы хранятся в текстовом формате, что делает их идеальными для версионного контроля. Decker лишён рекламы, телеметрии и навязчивых функций — он создан для творчества, а не для монетизации. Среди примеров — Sokoban, Breakout, CHIP-8-интерпретатор и библиотеки для анимации, звука, графиков и визуальных новелл. Платформа открыта под MIT-лицензией, с активным сообществом и ежегодными джемами.
Комментарии (74)
Пользователи отмечают простоту и доступность Decker и её предшественника HyperCard, подчёркивая их потенциал для создания интерактивных мультимедийных документов, презентаций, электронных журналов, игр и образовательных программ. HyperCard использовался для множества инновационных приложений. Некоторые считают Decker устаревшим, другие — потенциально полезным для новых решений, включая сенсорные устройства и образовательный/развлекательный контент. Рекомендуют улучшить дизайн и добавить поддержку сети.
S&box is now an open source game engine 🔥 Горячее
Facepunch Studios (создатели Garry's Mod и Rust) выпустили s&box — бесплатную sandbox-игру на движке Source 2 в раннем доступе на Steam. Это эволюция Garry's Mod с мультиплеером до 128 игроков, где любой может создавать миры, мини-игры и моды. Игра фокусируется на инструментах: встроенный asset browser с тысячами бесплатных моделей, текстур и звуков от сообщества; поддержка Lua и C# для скриптинга; хабы для шаринга контента.
Ключевые фичи — полная свобода редактирования в реальном времени, сетевой код для коллаборативного строительства, аватары и кастомизация. Код открыт под лицензией MIT, моды монетизируются через Steam Workshop. Команда обещает еженедельные обновления, борьбу с читерами и переход к полноценному релизу через 1–2 года. Уже 100+ хабов с проектами вроде Among Us или Fortnite-клонов.
Комментарии (133)
- Facepunch (создатели Garry's Mod и Rust) открыли исходники S&box — движка на базе Source 2, эволюционировавшего от Garry's Mod 2 к Roblox-подобной платформе с собственным редактором.
- Успех компании: от гаража до $100 млн/год; критика за слабую Linux-поддержку в Rust из-за античита.
- В коде много мата в комментариях; MIT-лицензия, но зависимость от закрытого Source 2 вызывает вопросы о будущем и конкуренции с Unity/Godot/Roblox.
- Обсуждение потенциала для standalone-игр, монетизации и инструментов вроде Hammer, скепсис по поводу поддержки Valve.
The evolution of Lua, continued [pdf] 💬 Длинная дискуссия
Созданный в 1993 году в Бразилии, Lua стал одним из ведущих скриптовых языков, особенно в разработке игр. С 2007 года язык эволюционировал через серию Lua 5, добавив современные функции: сопрограммы для многопоточности, полную лексическую область видимости и метатаблицы для расширяемой семантики. Важные изменения включают введение целочисленного типа, улучшение сборки мусора с детерминированной финализацией и эволюцию глобальных переменных.
Lua сохраняет лёгкость и встраиваемость, будучи компактной C-библиотекой, что позволяет легко интегрировать его в хост-программы. Версии Lua 5.x несовместимы на уровне ABI, требуя перекомпиляции для встраивания, но сохраняют стабильность в рамках одной версии. Социальным маркером стало широкое принятие либеральной лицензии MIT и влияние LuaJIT, который продлил жизнь версии 5.1. Практический вывод: баланс между инновациями и стабильностью ключевой для долголетия языка.
Комментарии (161)
- Обсуждаются преимущества Lua как легкого, быстрого и удобного для встраивания языка, особенно в сравнении с JavaScript и Python.
- Упоминаются проекты для запуска Lua в браузере (например, Fengari, Nelua) и проблемы взаимодействия с DOM.
- Затрагивается история развития языков программирования в 90-х годах и место Lua среди них.
- Обсуждаются особенности Lua, такие как 1-индексация, отсутствие
continue, метатаблицы, а также новые версии (Lua 5.5, Luau). - Участники делятся ресурсами для изучения Lua и областями его применения (игры, Neovim, Roblox, скриптование в C++).
Why I chose Lua for this blog
Автор перевел свой блог с Racket на Lua, чтобы снизить сложность и обеспечить долгосрочную стабильность. Основная причина — разочарование в быстро меняющихся экосистемах вроде JavaScript и Ruby, где постоянные обновления и ломающие изменения усложняют поддержку. Lua привлек медленным развитием: между версиями 5.1 (2006) и 5.4 (2020) различия минимальны, а язык требует лишь компилятора C89.
Блог работает по старинке — через CGI-скрипты, с SQLite в качестве базы и шаблонизацией Mustache. Несмотря на кажущуюся архаичность, автор ценит простоту, минимальное количество зависимостей (около десяти) и возможность писать собственные легковесные библиотеки. Ключевой вывод: блог — это пространство для экспериментов, где можно отказаться от модных инструментов в пользу того, что действительно работает и приносит удовольствие.
Комментарии (135)
- Предложение возродить создание собственных движков для блогов как учебного проекта для инженеров из-за его низкого риска и возможностей для экспериментов.
- Обсуждение выбора Lua как стабильного и минималистичного языка для веб-разработки, несмотря на его недостатки (1-based индексация, разрыв между версиями, мало стандартных библиотек).
- Критика сложности современных стеков для блогов и аргументы в пользу простых решений: статические генераторы (Hugo), чистый HTML или минимальные скрипты (Python, Lua).
- Упоминание альтернативных технологий и подходов: Redbean, Perl, Caddy, XSLT, Web Components, Fennel, OpenResty и другие.
- Подчёркивание важности личного выбора, удовольствия от процесса и независимости от внешних сервисов при создании блога.
LL3M: Large Language 3D Modelers 🔥 Горячее 💬 Длинная дискуссия
LL3M — система, где несколько LLM пишут Python-код для Blender, создавая и редактируя 3D-модели по текстовым запросам. В отличие от прежних подходов, ограниченных примитивами, LL3M свободно формирует геометрию, компоновку и материалы. Код служит представлением объекта, что позволяет автоматическую и пользовательскую итеративную доработку.
Процесс
- Создание — первичная модель.
- Авто-улучшение — самокоррекция ошибок и упрощённой геометрии.
- Пользовательская доработка — интерактивные правки по запросу.
Возможности
- Разнообразие форм: архитектура, инструменты, скейтборд и т.д.
- Стилизация: один запрос «в стиле стимпанк» меняет геометрию и материалы разных шляп.
- Материалы: процедурные шейдеры, редактируемые узлы.
- Последовательные правки: сохраняется идентичность объекта.
- Прозрачность: читаемый код с комментариями, понятные параметры в Blender.
- Повторное использование: общие паттерны кода переносятся между категориями объектов.
- Сцены: генерация иерархий объектов с корректными пространственными связями.
Комментарии (173)
- Пользователи делятся опытом: meshy.ai превращает упрощённые 2D-изображения в 3D-модели, а Claude помогает писать Lua-скрипты для Aseprite и Python для FreeCAD/Blender.
- Ветераны Blender критикуют качество и высокий полигон-счёт, считая инструмент «игрушкой» или «обучающим» для новичков.
- Сторонники видят в этом будущее «solo-dev»: быстрый прототип, экономия времени и API-first подход в креативных пакетах.
- Поднимаются вопросы безопасности (несэндбоксированный Python), прав и монетизации опыта художников, а также необходимости понимания 3D-семантики для эффективных промптов.
- Общий консенсус: сейчас это «cute», но каждая новая итерация будет лучше, и генеративные модели всё ближе к «говорящим на языке геометрии».