I Love Software Rendering
Программный рендеринг, при котором каждый пиксель рисует центральный процессор без участия 3D-ускорителя, даёт играм вроде Doom, Duke Nukem 3D, Blood и Quake особый облик. Текстуры сэмплируются попиксельно, поэтому каждый тексель остаётся чётким квадратом, тогда как ранние видеокарты размывали картинку билинейной фильтрацией. Палитра из 256 цветов и освещение через таблицы подстановки создают ступенчатые тени и характерную зернистость — технически это цветовые полосы, но именно они придают изображению грубую фактуру, которую аппаратный рендеринг сглаживает.
Главная идея в том, что сегодня появился третий путь: запускать оригинальный программный рендерер на машине, достаточно быстрой для разрешений, недоступных в девяностые. На Dell OptiPlex 380 Quake в 800×600 держит стабильные 60 кадров в секунду. Однако самые тяжёлые игры требуют огромной мощности: даже четырёхъядерный Xeon с частотой 3,3 ГГц, по словам Rasteri, «не вполне тянет Shadow Warrior в полном разрешении 1600 на 1200». Это вопрос предпочтения, а не правила: Blood в режиме 3dfx уступает по красоте программным режимам VESA, а подводные уровни Tomb Raider, наоборот, лучше выглядят с ускорением. Программный рендеринг жив и в новых играх — Ion Fury 2019 года на движке Build по-прежнему поставляется с ним.